Библиотека
Новые книги
Ссылки
О сайте






предыдущая главасодержаниеследующая глава

Глава 7. Методика конструирования деловых игр

Большой фонд существующих деловых игр может и должен использоваться не только для общего ознакомления с имеющимися играми, но и для оказания помощи в творческой работе при оценке новизны разрабатываемой тематики, при поисках прототипов и аналогов, новых участков возможного применения деловых игр.

Расширение применения деловых игр осуществляется путем:

1) прямого переноса опыта на "свое" предприятие;

2) некоторого совершенствования существующих игровых разработок;

3) адаптации существующих игр для других организаций в новых условиях;

4) конструирования новых игр.

Для прямого переноса особенно пригодны деловые игры межотраслевого характера, когда тематика, объект, прорабатываемые ситуации актуальны и характерны для разных организаций; пригодны также базовые игры родственных организаций, разработанные с тождественной целью с объектом, относящимся к той же отрасли промышленности, и составленные для одинакового уровня руководителей.

Совершенствование и адаптация деловых игр. Существующие игры, как правило, развиваются и совершенствуются обычно силами их разработчиков. Сложилось два основных направления развития конкретной игры. Во-первых, совершенствование игры при повторных применениях, с переходом от стадии экспериментального опробования к внедрению, нормальному использованию и широкому применению. Во-вторых, создание улучшенных модификаций игры с расширением ее значимости и содержательного уровня.

С чего начинается адаптация имеющихся деловых игр? Первым делом надо определить назначение и намечаемую область применения желательной к использованию игры. Как показал опыт, начинать лучше с простых деловых игр, не требующих создания технической базы, трудоемкой подготовки преподавателей, проводящих игру, а также специальной подготовки участников.

Отбирая деловые игры для использования, следует учитывать, конечно, актуальность и занимательность тематики.

Уточнив задачи отбора, нужно в первую очередь выявить именно те игры, которые могут быть освоены путем прямого переноса опыта, без существенных переработок. Для этого следует по каталогам отобрать межотраслевые деловые игры (их свыше ста) и игры, проводимые на родственных предприятиях и в организациях примерно в аналогичных условиях. При отборе деловой игры следует учитывать перспективу ее дальнейшего развития.

Объем работ по расширению применения в СССР адаптированных деловых игр далеко недостаточен - адаптируется около 15 процентов всего фонда. Одна из причин этого - отсутствие методических рекомендаций по выбору объекта адаптации, структуре адаптационного процесса, направленности и масштабам возможных изменений базовой игры.

Следует учесть, что в ряде случаев одна и та же базовая игра может быть освоена и путем непосредственной передачи опыта, и путем ее адаптации. Проиллюстрируем сказанное.

В результате проведения игры "СПУСК" (Сетевое планирование и управление созданием комплекса) приобретаются навыки принятия управленческих решений по оперативному сетевому планированию строительства в условиях информационной неопределенности и при разных дестабилизирующих факторах. Почти без изменений, в порядке непосредственного переноса опыта, она с успехом применяется для обучения в ряде родственных институтов страны и за рубежом. В некоторых же институтах игра адаптирована со значительными изменениями. Так, Челябинский политехнический институт имени Ленинского комсомола (ЧПИ) расширил учитываемые показатели, добавив проработку вопросов прибыли. Игра получила даже новое название "Время - затраты - прибыль". В другом случае данная же игра адаптирована театральным институтом с целью подготовки организаторов гастролей: остался тот же метод планирования с использованием сетевых графиков, та же структура, методика и порядок ведения игры и пр., но коренным образом изменены объекты и соответственно состав играющих, содержание их работ и др. (варианты "Спектакль" и "СПУСК-ЙОГ").

Деловая игра "План", разработанная Институтом проблем управления АН СССР, широко используется в учебном варианте со студентами и при повышении квалификации специалистов. Игра была создана как ручная. Ленинградский институт методов и техники управления переработал се для себя, создав при этом машинный вариант. Имеется большое число ручных игр, которые переработаны с созданием машинных вариантов.

Еще пример. С целью приобретения опыта студентами вузов и втузов в формировании системы планово-производственных показателей, выполнения и оценки плановых расчетов в МГУ создана игра "Гексагон". Объектом ее взят детский конструктор "Конус". В процессе игры детали конструктора подлежат сборке. Создается предприятие по сборке изделий из деталей конструктора. Прорабатываются экономические вопросы планирования на таком предприятии и совершенствования его хозяйственного механизма. Указанная деловая игра без особого труда может быть адаптирована любым отраслевым институтом путем введения другого отраслевого комплекта деталей.

Примером облегчения адаптации деловой игры по перспективному планированию может служить игра "Динамическое планирование производственной деятельности промышленного предприятия". В ней составление и принятие годовых и пятилетних планов прорабатываются на примере цементного завода, причем исходные данные представлены настолько четко и попятно, что быстро осваиваются играющими специалистами любой отрасли промышленности (при адаптации для другой отрасли достаточно составить исходный и справочный материал в отраслевом разрезе, в том же виде, как это сделано в базовом варианте).

Подобные игры, фактически типовые по содержанию, называются контурными.

В целом на опыте уже адаптированных игр выявлены и осуществлены на практике следующие типы существенных изменений базовой игры:

1) коррекция ее отраслевой характеристики (замена отрасли, более узкая внутриотраслевая специализация и т. п.);

2) расширение или, наоборот, сужение игрового функционального профиля (например, добавление к производственному планированию также проработки планирования снабжения и т. п.);

3) изменение технической базы игры (переход от ручной к машинной или наоборот, переход на машины другого типа, например персональные компьютеры, и т. п.);

4) изменение масштабности, перенос адаптируемой игры на объект другого уровня (с цеха на завод, с завода на объединение и т. п.), применение на новых участках того же производства;

5) изменение глубины проработки (переход, например, к оптимальному планированию, полному хозрасчету и др.);

6) изменение контингента обучаемых (например, ориентировка только на начальников цехов, только на мастеров и т. Д.);

7) использование при обучении по другим специальностям;

8) изменение положения данной игры в учебном процессе - включение ее в игровой комплекс (предметный, по специальности и т. д.), в "сквозную" игру и др.;

9) сокращение или увеличение продолжительности игры;

10) изменение личного состава и структуры игрового коллектива, распределения ролей между играющими и пр.;

11) изменение назначения игры (преобразование ее из учебной в учебно-производственную, использование производственной для учебных целей и т. п.).

Процесс адаптации состоит из следующих этапов:

1) выбор базовой деловой игры;

2) предварительное планирование использования адаптируемой игры;

3) ознакомление с литературой по выбранной игре (указанной в каталоге и др.);

4) практическое ознакомление с данной игрой (установление контактов с разработчиками, ознакомление с рабочими игровыми материалами, участие, по возможности, в проведении игры, консультации и пр.);

5) рабочее планирование мероприятий по адаптации;

6) получение (с помощью разработчиков) рабочих материалов по базовой игре:

7) корректирование рабочих материалов;

8) отработка изменяемого сценарного плана, структуры игрового коллектива, нового распределения ролей и пр. Размножение материалов для участников деловой игры;

9) пробное проигрывание фрагментов модифицируемой игры;

10) опытное проведение игры в полном объеме проекта;

11) первое плановое проведение адаптированной игры.

Наиболее трудное звено - корректирование базовых рабочих материалов применительно к намеченной перестройке игры.

Адаптация - творческий процесс. Поэтому в каталогах деловых игр фамилии руководителей-организаторов адаптации должны упоминаться наряду с авторами базовых разработок.

Конструирование новых деловых игр. Переходя к вопросу конструирования новых деловых игр, необходимо отметить, что единой методики разработки и проведения деловых игр на уровне государственного стандарта не существует. Основная причина такого отставания кроется в сложности и многообразии процессов игрового моделирования, а отсюда и неизбежна сложность требуемого методического обобщения.

Академик А. Г. Аганбегян пишет: "Очень трудоемкая работа - подготовка деловых игр. Трудоемкая и дорогая. Старыми методами мы с новыми проблемами не справимся" (Аганбегян А. Г. // Вестник высшей школы. - 1987. - № 5. - С. 20).

Методика конструирования деловых игр определилась еще в 30-х гг. при создании первых деловых игр (М. М. Бирштейн, Т. П. Тимофеевский) и явилась основой дальнейшего развития и совершенствования методики игрового моделирования.

Из числа работ, освещающих основы методики конструирования и проведения новых деловых игр, надо отметить методическое пособие по игровым занятиям в строительстве В. И. Рыбальского; монографии Института проблем управления АН СССР по проведению деловых игр под руководством В. М. Буркова; методические разработки С. Р. Гидрович и А. М. Сыро-ежина; методические обобщения А. М. Смолкина.

Следует отметить также творческие разработки по моделированию АСУ (В. Ф. Комаров), охране окружающей среды (Д. П. Кавтарадзе), конструированию исследовательских игр (Ю. В. Геронимус), исследовательскому моделированию расширенного воспроизводства (В. М. Ефимов), конструированию машинных деловых игр (Ю. М. Порховник, А. Л. Лифшиц и др.), развитию профдвижения (В. Я. Платов), совершенствованию управления торговлей (Я. М. Бельчиков, коллектив Одесского института народного хозяйства и др.), конструированию телевизионных деловых игр (Л. Н. Иваненко), игровым занятиям в медицине (Л. Б. Наумов).

Отдельные методические вопросы конструирования деловых игр разработаны А. Л. Вербицким, Л. И. Крюковой, М. М. Крюковым и др.

В течение последних двух лет вышло в свет большое количество методических разработок, уточняющих и детализирующих процедуры создания и проведения отдельных деловых игр (см. Указатель деловых игр).

В широком развитии разнохарактерных деловых игр, созданных с различными целями и задачами, для разных типов предприятий, различных отраслей народного хозяйства, при участии не одной сотни авторов, соответственно, выявилась многовариантность конструирования деловых игр. Ограниченность объема книги не позволяет остановиться на характеристике этих различий.

Многолетний опыт применения деловых игр позволил значительно усовершенствовать методику, организацию и технологию их проведения. Определилось следующее.

А. Прогресс в технике игры: 1) значительное расширение применения ЭВМ (ЕС ЭВМ) или персональных компьютеров, используемых в диалоговом режиме в специально оборудованных дисплейных классах; 2) применение малой механизации ручных игр с использованием микрокалькуляторов, магнитофонов, устройств связи и др.;3) использование имитаторов, отражающих состояние и ход производства; 4) применение в ряде случаев специальных тренажеров, комплексно имитирующих рабочие места, оснащенные соответствующей техникой; 5) использование технических средств для ввода в игровой процесс случайных факторов (генераторов случайных чисел, карточек и пр.).

Б. Тематическое совершенствование игрового моделирования: 6) значительное углубление и усложнение объектов, моделируемых в игре (экономика нашей страны в целом, мировая экономика, развитие крупных народнохозяйственных комплексов на длительный период и т. д.); 7) развитие деловых игр, обучающих мероприятиям по перестройке промышленности, системы образования и др.; 8) развитие "контурности" в построении игры - создание единой типовой основы развития игровых событий, которая может многократно использоваться в различных отраслевых вариантах базовой игры.

В. Значительное улучшение технологии игрового процесса: 9) отработка технологии оценки игровых действий не только по конечному результату, но и в каждой игровой стадии; 10) отработка системы стимулирования игроков; 11) отработка методов подбора неформальных руководителей игровых групп; 12) усилие психологической отработанности игры; 13) отработка методов определения эффективности игрового моделирования и т. д.

Г. Конструктивное совершенствование деловой игры: 14) использование отдельных типизированных блоков в деловых играх ("Совещание", "Аукцион" и др.); 15) использование при конструировании новых деловых игр существующих игровых разработок как прототипов; 16) использование единого математического обеспечения для ряда игр; 17) использование множества других конструктивных улучшений игровой методики (применение простых и коротких игр, создание особо сложных многоэтапных игр, вовлечение в игровой процесс большого игрового количества участников для разработки проблемных вопросов (до 100 чел.), использование различных структур игрового коллектива и др.; 18) дальнейшее развитие типологии деловых игр с созданием игр новых типов (проблемных, организационно-деятельностных, разминочных, "вертушки" и др.).

Д. Расширение охвата образования учебными играми: 19) внедрение, игровых методов в преподавании не только экономических и специальных, но и общеобразовательных и общетехнических дисциплин; 20) развитие деловых игр, ускоряющих адаптацию молодого специалиста к своей будущей профессии; 21) расширение комплексности в применении деловых игр. Создание комплексов АМО на игровой основе по предметам, специальностям и др.

Е. Расширение производственных деловых игр: 22) применение игрового моделирования для оценивания хозяйственных руководителей (при выборах, аттестации и пр.); 23) значительное расширение числа отраслей народного хозяйства, на материале которых построены производственные деловые игры; 24) охват деловыми играми проектирования и обучение производственников почти по всем функциям управления.

Ж. Расширение исследовательских деловых игр: 25) углубление учебных и производственных деловых игр с включением в них исследовательских элементов; 26) развитие крупномасштабных исследовательских игр.

Определились, таким образом, основы типовой методики игрового моделирования, совершенствующей игровой процесс и повышающей его эффективность.

Наши методические, рекомендации ориентированы в основном на создание учебных ручных деловых игр. Методические особенности разработки машинных вариантов кратко характеризуются в конце главы.

Игровое целеполагание. Разработка новой учебной деловой игры должна начинаться с уточнения ее назначения и состава будущих пользователей. В условиях вуза необходимо начать с определения специальности, курса и учебного предмета, к которым игра будет относиться, уточнения кафедры, которая ее будет использовать, и установления значения данной деловой игры для подготовки специалистов. Аналогично устанавливаются исходные данные о будущих пользователях деловой игры и в тех случаях, когда разработка ориентирована на систему повышения квалификации. Далее формулируется проблема, прорабатываемая (частично) или решаемая (полностью) в процессе игры. Возможна ориентация игры на познавательную проблему, связанную с теоретическими основами учебного курса.

С учетом проблемной ориентации игры определяется ее учебная цель: для чего проводится игра, чему она должна научить, какова ее ожидаемая результативность.

Установив учебную цель, нужно решить, не будет ли при разработке ставиться задача производственного или исследовательского использования создаваемой игры (т. е. не будет ли она иметь комбинированный профиль: учебно-производственный или учебно-исследовательский). Если подобная! задача будет выдвигаться, то нужно определить дополнительные цели.

Установив в основном проблемно-целевой профиль намечаемой разработки, надо проверить ее новизну: убедиться в отсутствии прототипов и аналогов, воспользовавшись каталогами деловых игр и другими источниками (опубликованные каталоги охватывают только часть фонда игр).

Необходимо выявить плановые и организационные ограничения на применение задуманной игры: ее место и время в учебном плане, возможное выделение на нее аудиторных часов, часть семестра, в течение которой возможно ее проведение, возможность выделить в расписании специальные игровые дни, варианты размещения игровых групп, обеспеченность средствами связи и вычислительной техники и пр.

Следующий шаг - формирование коллектива разработчиков. Как правило, разработка ведется на коллективной основе. Для создания, например, деловой игры по вопросам управления промышленностью необходимо в большинстве случаев включить в коллектив разработчиков экономиста широкого профиля и экономиста-отраслевика, а также отраслевика-технолога. Во всех случаях следует привлечь психолога для правильной отработки психологических основ игрового процесса. Если игра создается на базе определенного предприятия, необходимо, конечно, привлечение и его работников. Если игра машинная, не обойтись без специалиста по вычислительной технике. Кроме непосредственных исполнителей к разработке привлекаются консультанты по затрагиваемым игрой проблемным вопросам. Один из разработчиков назначается главным конструктором создаваемой игры.

Содержательное конструирование игрового процесса. Основой деловой игры обычно служит тот или иной управленческий объект - реальный или условный. Содержательное конструирование начинается с определения данных этого объекта.

Если объект реальный, то он, как правило, упрощается. Необходимость упрощений вызывается прежде всего крайней трудностью воспроизведения (в лабораторных условиях) управления современным производственным объектом (предприятием, строительством, проектным институтом и т. п.) во всей его сложности. Но главное - такое воспроизведение при игровом моделировании и не требуется. Преимущество игры именно в том, что возможно выделение функциональной или технологической части объекта, на которой можно сосредоточить проработку поставленных задач.

Критерий упрощения - сохранение в действиях играющих квалификационного, организационного, технологического и морально-психологического соответствия реальной профессиональной деятельности при значительном сокращении трудоемкости данной деятельности в игре. Производится упрощение обстановки, в которой действуют играющие, а также упрощение используемой информации.

Например, возможны сокращения количества подразделений (цехов, отделов), а также оборудования, работающих и номенклатуры выпускаемой продукции. Возможно округление и укрупнение норм выработки и плановых показателей. Имитируемый объект может быть упрощен за счет допущения, что те или иные его подразделения, цеха или отделы работают нормально и их в описание игры можно не включать.

В предыдущих главах описан ряд игр с подобными упрощениями. Пример - деловая игра "Красный ткач". Полноценная игровая тренировка руководителей в быстрой перестройке производства на другой ассортимент была проведена на упрощенном объекте. Такое упрощение педагогически допустимо, и игра велась на модели фабрики "Красный ткач", получившей название "Фабрика № 8". Данная игровая фабрика была подобна своему производственному прототипу, но сильно упрощена по сравнению с ним.

Базой деловой игры "Расширенное воспроизводство" служит модель экономики СССР (так называемая "игровая экономика"), в которой только 6 укрупненных отраслей промышленности, 9 разновидностей формируемой конечной продукции, 12 видов материальных ресурсов и т. д.

Игра "Группа" построена так, что годовой план прорабатываемого в игре предприятия (с мелкосерийным производством) содержит только 10 изделий с серийностью до 50-100 штук. Введены и другие упрощения.

В игре "Разработка АСУ" вторая очередь АСУ ограничивается всего лишь одной подсистемой (оперативного управления производством).

Природоохранная игра "Координационная комиссия" охватывает хозяйственную модель района, в которую включены только 2 завода, 1 совхоз, 1 заповедник и т. д.

Для качественного построения игровой модели рассматриваемого объекта необходимо его предварительное обследование. В таком обследовании должна быть охарактеризована производственная и организационная структура имитируемого объекта, определены функции подразделений, описано содержание работы его руководящих работников и показано взаимодействие между ними.

При обследовании должны быть собраны-данные о технологическом процессе и, особенно, о сопряжении технологии с управлением, об информационной системе объекта, определены источники и способы обеспечения руководящих работников и специалистов необходимой информацией. Степень детализации обследования находится в зависимости от поставленных задач.

Если моделируется условный объект, то-упрощения сразу закладываются в его модель.

Например, в игре "Определение стратегии развития хозрасчетного предприятия"-объект - условный и 25 видов его продукции также условны. Данные о них подобраны так, что в короткое время хозяйственник высшего или среднего звена может проработать ситуацию и предложить эффективный вариант дальнейшего развития: объекта.

Объект (производственное объединение) в деловой игре "Управленческие консультанты" - условный. Данные о входящих в объединение предприятиях подобраны так, что позволяют в относительно короткое время отработать основные вопросы методики изучения использования производственной мощности.

Во всех случаях конструирования объектов игры следует помнить, что объект - это среда, в которой действуют играющие. Определяя объект, мы должны определить и отклик этой среды на игровые действия.

Тематический план. Следующий шаг в разработке - определение общего ситуационного замысла игры, ее общего тематического плана. Такой план лучше всего оформить в виде перечня фрагментов игры. Под фрагментом в данном случае понимается логическая часть игры, выделяемая в результате самого общего первоначального членения игрового процесса и учитывающая только его ситуационное содержание. Каждый фрагмент должен иметь свою цель, являющуюся подцелью общей цели игры. Пример - игра "Участок". Как видно из схемы (рис. 4), в игре "Участок" (Имитационные игры для обучения и обра ботки нововведений в управления / Под. ред. Ефимова В. М. - М., 1977) 8 основных фрагментов. При этом, в случае возражений цеха против спущенного ему плана (в фрагменте 3), начальные фрагменты повторяются. Повторяются также фрагменты 5-8 при переходе к моделированию второго рабочего дня и т. д. Возможно повторение и при внесении заводоуправлением коррекций в месячный план в ходе его выполнения.

Выявление фрагментов игрового процесса позволяет установить, кто же в этих фрагментах должен участвовать. В фрагменте 1, очевидно, должны участвовать директор (или начальник производства), начальник планового отдела и его работник, непосредственно формировавший план данного цеха, начальник этого цеха, руководитель цеховой плановой службы (цехового планово-распределительного бюро и т. п.). В фрагменте 2 участвует мастер и плановик участка. В фрагменте 3 - они же, начальник цеха, начальник цехового планово-распределительного бюро. В остальных фрагментах новые участники не добавляются.

Возникает вопрос, какие роли поручать участникам игры, а какие оставить за преподавателем?

В данном примере роли эпизодических участников (только в фрагменте 1) - директора или начальника производства и работников планового отдела - должен выполнять преподаватель. Остальные роли (начальник цеха, руководитель планового бюро цеха, мастер участка, плановик участка) поручаются участникам игры. Следует принять, что участков в цехе должно быть не меньше трех (иначе деятельность начальников цеха и цехового планового бюро будет далека от действительности). Тогда основная игровая команда в игре "Участок" составит 8 человек. Определение ролей находится в зависимости от принятых целей и задач. Очень важно, чтобы участники игры были примерно одинаково загружены.

Рис. 4. Фрагменты деловой игры 'Участок'
Рис. 4. Фрагменты деловой игры 'Участок'

В некоторых учебных деловых играх может быть допущено групповое исполнение ролей, но только малыми группами (2-3 чел.).

Членение игрового процесса на фрагменты еще не определяет номенклатуру всех эпизодов, которые должны быть проработаны в игре. Под эпизодом в данном случае понимается событие, организационное или психологическое, связанное с задачами игры и имеющее самостоятельное значение для их решения.

В большинстве случаев для ясного определения ситуационного замысла игры необходимо содержательно охарактеризовать все включаемые в нее эпизоды. Например, вводя эпизоды самовольного ухода рабочего, дополнить его объяснением (кто-то болен в семье) и отказом мастера разрешить уход и т. п. Вводя эпизод аварии, следует охарактеризовать сложность и длительность необходимого ремонта, возможность его выполнения собственными силами и т. д.

Структура игрового коллектива. Учебная игра должна охватывать, как правило, всю учебную группу. Обычно в игровом коллективе целесообразно выделить 2 или 3 команды, работающие параллельно над одним и тем же объектом и при одинаковости исходных данных. Команды соревнуются между собой. Руководить таким сложным коллективом одному преподавателю трудно, поэтому в сложных играх допускаются два преподавателя.

В помощь преподавателю целесообразно выделить эксперта (или экспертную группу).

Если игра ручная и расчетов в ней предполагается много, а средств малой механизации вычислительных работ недостаточно, выделяется счетная группа, оснащенная необходимой техникой.

Предварительное планирование деловой игры во времени. Следующий шаг в разработке игры - планирование ее во времени. Эпизоды оцениваются по продолжительности и группируются по периодам их проработки - этапам. Совокупность уточненных по продолжительности этапов определяет расписание игры. В большинстве игр регламентируются только укрупненные этапы. Существуют игры, в которых жесткая регламентация времени вообще отсутствует. Если в создаваемой игре по какому-либо этапу планируется домашняя работа или обработка данных на ЭВМ, то необходимые для этого затраты времени должны -отдельно указываться в расписании. Уточняется соотношение астрономического и игрового времени, в частности, вводимые в расписание "скачки" (перерывы в игровом времени).

Обеспечение игрового процесса. Успех деловой игры во многом зависит от технических условий, в которых она проводится. Если игровой коллектив разбит на параллельно работающие команды, то лучше всего разместить их в отдельных изолированных помещениях. Желательно также выделять отдельное помещение для руководителя игры и его помощников. Каждый играющий должен иметь свое рабочее место. Рабочие места руководителя и играющих должны быть оснащены средствами связи, индивидуальными средствами вычислительной техники. При отсутствии технической связи в коллективе выделяются связные (посредники), помогающие руководителю передавать и получать информацию.

Проспект игры. Данный документ - своего рода эскизный проект игры - необходим для санкционирования дальнейших работ по созданию и реализации деловой игры, связанных с разработкой организационных и плановых вопросов (финансирования и др.). Он предназначается для кафедры, ректората и других инстанций.

Примером может служить проспект игры "Определение уровня и устойчивости производства в условиях влияния конфликтных ситуаций". Он имеет следующую" структуру:

- проблема и учебные задачи;

- состав и функции участников;

- сущность производственной экономической обстановки и задачи, подлежащие выполнению участниками игры;

- исходная обстановка;

- предварительный перечень фрагментов игры и прорабатываемых в них эпизодов с уточнением элементов неопределенности и конфликта;

- перечень основных расчетов, выполняемых в процессе игры (необходимость машинных расчетов);

- организация проведения игры (включая структуру игрового коллектива);

- потребное материально-техническое обеспечение;

- расписание игры;

- время и тематика теоретического курса, подготавливающего игру;

- последовательность и сроки дальнейшей разработки игры;

- состав разработчиков.

Сценарный план. При дальнейшей разработке игры необходимо прежде всего определить, каковы должны быть действия ее участников на различных этапах и в различных эпизодах, как будут развиваться их возможные взаимодействия и какую информацию необходимо использовать.

Сценарный план определяет, по существу, весь ход игры. При его составлении надо тщательно продумать по каждому эпизоду, какую информацию в форме устного сообщения или какого-либо документа следует передать каждому из участников игры. Надо иметь в виду также возможные ответные действия участника на полученную им информацию, предусмотреть, кому будут направлены принятые им решения для последующего их выполнения, определить, какие новые информационные данные необходимо внести в игру для обеспечения выполнения поставленной задачи (как производственной, так и учебной).

Иначе говоря, в сценарном плане следует детально описать взаимодействие участников игры, проанализировать возможные решения играющих и исправления их действий. Установить наличие зависимости последующих решений от предыдущих (т. е. наличие цепочки решений, являющейся ?одним из основных свойств деловой игры).

В сценарном плане выделяются эпизоды, заслуживающие с учебной точки зрения особого внимания, однако включаются, естественно, и эпизоды, носящие второстепенный характер.

Пример сценарного плана по одному эпизоду игры "ПИАСТР" (Планирование с использованием автоматизированной системы для тренировки руководителей) дан в табл. 3.

Таблица 3. Этап 2. Организация работ по разработке проекта плана (Эпизод "Подготовки приказов и распоряжений")
Вводная информация Ожидаемые действия участников Ожидаемые входные документы Действия руководителя игровой
1 2 3 4
1. Приказ по объединению проекта плана 1. Директор готовит распоряжение о разработке проекта плана 1. Приказ по предприятию о разработке проекта плана 1. Передает вводные данные и консультирует директора в случае его обращения к помощи внешних консультантов
2. Контрольные цифры по выпуску товарной продукции 2. Начальник планово-экономического отдела готовит предложения об организации работ по проекту плана и представляет их на утверждение директору 2. Распоряжение об организации разработки проекта плана по основным направлениям: а) выявление номенклатуры производства на плановый период; б) определение объемов производства; в) организация анализа вариантов плана 2. Корректирует проект плана от имени объединения

Сценарный план определяет, какую документальную информацию должны получать играющие. В игре "ПИАСТР", например, сценарный план предусматривает передачу играющим на всех шести этапах игры (продолжающейся 12 час) в общей сложности 64 информации, включая ряд документов (в том числе таких сложных, как контрольные цифры по игровому объекту на пятилетку и др.).

Указанные документы, входящие в комплект рабочих материалов для проведения игры, требуют тиражирования (для параллельно работающих команд, руководства игрой и др.). При их формировании в максимальной степени используется документация имитируемого предприятия, конечно, с учетом принятых для игрового объекта упрощений. Документальное обеспечение игрового процесса, как правило, весьма трудоемко.

Сценарным планом определяется состав информации, выдаваемой играющим, но ориентировочно, укрупненно (по видам запросов, распоряжений и пр.). Разбираемый сценарий, например, предусматривает 57 разновидностей выходной информации (документальной и устной). По каждому из предусмотренных сценарием видов выходной информации должна быть определена форма (для документов) или дана схема (для устной информации). В максимальной степени следует использовать практику имитируемого предприятия или организации.

Порядок оценивания играющих. Разрабатывается методика оценивания играющих, итоговое оценивание их для стимулирования по результатам игры и внутриигровое оценивание, позволяющее определить победителей на игровых этапах.

В организации внутриигрового оценивания наметились три основных направления:

- оценка играющих по игровым производственным показателям - например, по увеличению выпуска продукции, снижению себестоимости, повышению производительности труда и т. п.;

- укрупненная общая оценка работы играющего баллом (за этап или группу этапов) - по трех-, пяти- или десятибалльной системе;

- детальная внутриэтапная оценка с применением системы балльных поощрений за определенные достижения и балльных штрафов за недостатки.

Например, в строительной игре "ДИКТОР" (Деловая игра по координации технологии и организации работ) за использование играющими в своих решениях изобретений начисляется 20 баллов (на каждом этапе игры), рационализаторских предложений - 10 баллов и т. д.

За нарушения в решениях играющими установленной нормативной технологии выполнения работ взимается штраф - до 20 баллов (за каждое нарушение), за нарушения установленной организации труда - до 10 баллов и т. д. Штрафные баллы начисляются также за нарушения дисциплины в игровом коллективе. Например, за опоздание на игровое занятие - штраф в 2 балла за каждую минуту опоздания и т. д.

Поощрительные и штрафные баллы начисляются условными, игровыми начальниками участников игры. Например, в строительной игре "ДИСПУТ" (Деловая игра по системе планирования и управления трестом) детальное балльное оценивание производится не по итогам этапа, а непосредственно в ходе игры, т. е. носит характер своего рода "расчетов" между инстанциями (например, трест для ускорения строительства изыскивает возможность выделения в помощь руководителю специализированной организации определенной мощности и получает от данной организации в свой фонд определенную сумму баллов и? т. п.).

Для большинства игр создается внутриигровая система детального балльного оценивания, охватывающая основные действия и решения играющих и дополненная в объединенная с оцениванием получаемых в игре важнейших производственных показателей. Итоги балльных оценок, получаемых на каждом этапе игры, становятся известными играющим незамедлительно (например, записываются на доске и пр.). По ним ранжируются места, занимаемые параллельно работающими игровыми командами, а по возможности также места отдельных участников игры внутри команд.

Очень существенно игровое стимулирование. Оно применяется в самых разнообразных формах, в том числе часто в форме объявления результатов игры в приказе по организации-разработчику или постановлении о поощрении победителей.

Завершающей стадией конструирования деловой игры является разработка инструктивного материала для ее участников в двух частях:

- методическая инструкция по проведению игры;

- ролевые инструкции играющим (т. е. инструкции, например, для исполнителей ролей начальника цеха, мастера участка к т. д.).

В инструкции (методическую и ролевые) включаются рабочие материалы игры, относящиеся к данному участнику. Они должны быть тиражированы и иметься у каждого играющего.

Методическую инструкцию целесообразно" строить по разделам:

- назначение и цели игры;

- структура игрового коллектива и функции участников;

- система стимулирования;

- исходные данные;

- процесс игры (этапы, эпизоды и пр.);

- направления возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции дается характеристика действий данного участника на всех этапах игры с указаниями возложенной на него ответственности.

Даются методические указания по выполнению сложных работ и принятию ответственных решений. Приводятся данные о возможных поощрениях и штрафах, а также (в приложении к инструкции) формы используемых документов.

Опробование фрагментов и опытное проведение игры. Разработанная деловая игра должна быть обязательно экспериментально проверена силами ее разработчиков. Такая проверка осуществляется сначала в форме опытного проведения отдельных игровых фрагментов, а затем - опытного проведения игры в целом, в соответствии с ее полным сценарным планом. Разработчики должны лично осуществить все игровые эпизоды, проверить все игровые роли и относящиеся к ним игровые документы.

Основное назначение эксперимента - проверка исполнимости и целесообразности, полноты и качественности запроектированного игрового процесса, достаточности его информационного и технического обеспечения, а также посильности игровых решений для предполагаемого контингента будущих участников и, примерно, одинаковости их загрузки в игре.

В связи с тем, что при экспериментальной проверке нередко обнаруживается существенная недоработка отдельных вопросов, игровое экспериментирование может быть повторено. Повторное экспериментирование важно также для подготовки руководителей, которые в дальнейшем будут вести данную игру. Опыт показал, что квалифицированно руководить игрой может только специалист, который сам ее проиграл, участвовал в ней несколько раз и в разных ролях.

При наличии в новой игре сложных эпизодов представляется целесообразным опробовать разработанную игру с работниками соответствующего предприятия.

Экспериментирование с новой игрой - многостадийный процесс, требующий значительных затрат времени и труда.

По результатам экспериментирования вносятся изменения в документационное оформление игры.

Подготовка внедрения новой игры. Первое проведение новой деловой игры требует особо тщательной подготовки. Необходимо прежде всего проверить количественный и качественный состав учебной группы, которой предстоит провести игру, наличие в ней неформальных лидеров, способных принять на себя руководящие роли в игровом коллективе (а также роли помощников руководителя игры - экспертов).

Нужно установить фактическую подготовленность группы: прослушан ли теоретический курс, тематика которого отражена в игре, проработаны ли семинарские и практические занятия, которые по учебному плану должны предшествовать данной деловой игре.

Необходимо определить подготовленность руководителей игры.

Проверяется информационная обеспеченность игры. Очень часто именно на этой стадии обнаруживаются недостатки в тиражировании игровых материалов и требуется дополнительное, срочное их размножение.

Проверяется организационно-техническая обеспеченность: помещения, рабочие места, средства механизации и пр.

Подготовка завершается проведением подготовительного занятия с игровой группой, на котором отрабатываются цели, задачи и правила игры, распределяются и выдаются участникам роли в соответствии со сценарным планом, первые игровые материалы: методические и ролевые инструкции, исходные данные по имитируемому в игре объекту и др.

Оперативное управление игровым процессом. Роль руководителя в ходе игры двойственна. С одной стороны, он должен добиваться полного выполнения сценарного плана, а с другой - разумно корректировать данный план в связи с неучтенными в нем, но целесообразными инициативными решениями и действиями играющих. В деловой игре задана только направленность действий, а сами действия играющие определяют самостоятельно, творчески. Сценарный план поэтому зачастую ломается и требуется его целесообразная коррекция с учетом выявляющихся новых творческих возможностей.

Важной функцией руководителя игры является осуществление им (в игровой форме) научно-технической помощи играющим, особенно по новым для них вопросам. Руководитель может, например, действуя от имени вышестоящей инстанции, назначить и осуществить игровую экспертизу по тому или иному сложному вопросу, рекомендовать (и имитировать) обращение к компетентной специализированной организации и т. п.

Обязательно для руководителя своевременное реагирование на все действия играющих (с сообщениями о последствиях, новыми вводными данными и пр.). Руководитель должен поддерживать психологическую напряженность игры (введением конфликтных ситуаций, проработкой альтернативных вариантов решений и пр.).

Обязательно, как указывалось, обеспечивать систематическое оценивание действий играющих.

Послеигровые проработки. После завершения собственно игры необходим ее детальный разбор, который проводится на заключительном игровом занятии. Определяются и оцениваются наиболее точные, научно обоснованные, стратегически и тактически правильные решения, принятые в деловой игре. Особо подчеркиваются удачные решения по ситуациям, имеющим производственное значение. Разбор обязателен, он является существенным этапом деловой игры. На разборе дается итоговая оценка результатов проведенной игры, оценивается степень выполнения поставленной цели и задач. Сопоставляются результаты параллельно работающих команд и определяется команда-победительница. Окончательно оцениваются решения и действия играющих и устанавливаются занимаемые ими места внутри команд! и по игровому коллективу в целом. Дается оценка соревнования между командами и исполнителями однотипных ролей.

Выделяются и анализируются имевшиеся в игре ошибки, недостатки и упущения в действиях играющих.

Определяются обнаружившиеся недостатки в методике, сценарном плане, информационном и техническом обеспечении проведенной игры.

Устанавливаются направления дальнейшего совершенствования игры и улучшения ее учебного использования.

После разбора оглашаются данные о предстоящем поощрении участников игры.

По завершении нескольких первых игровых занятий руководитель должен внести предложения главным образом по следующим вопросам:

1) направления дальнейшего усовершенствования игры и ее дальнейшего учебного использования;

2) возможности производственного использования игры, выполнения в ней расчетов на реальном производственном материале, представляющем интерес дпя предприятий, отработка реальных новаторских предложений и пр.;

3) возможности полного производственного использования данной игры определенными предприятиями или организациями с оценкой наличия перспективы ее систематического проведения на производстве.

Особенности разработки машинных игр. В коллектив разработчиков обязательно должен быть включен специалист по вычислительной технике и автоматизированным системам управления. Он должен определить, на какую технику ориентировать создаваемую игру.

Принципиальным является вопрос, следует ли ориентироваться на большую ЭВМ, размещенную в ВЦ и имеющую разветвленную сеть периферийных устройств, или на персональные компьютеры, установленные децентрализованно на автоматизированных рабочих местах руководящих работников и специалистов.

Должны быть выявлены условия, в которых окажется игровая учебная группа, работающая с ЭВМ.

Должен быть решен вопрос об уровне использования ЭВМ в создаваемой игре - только ли как средства механизации вычислительных работ или как комплекса, способного обеспечивать играющего богатой, всесторонней и углубленной информацией, способствовать экспертной работе, а в некоторых случаях и принятию решений.

В случае ориентации на интенсивное участие ЭВМ в игровом процессе необходимо решить вопрос о границах такого участия. Например, в американской деловой игре "Фермерское хозяйство северо-запада" ЭВМ, являющаяся стороной в игре, оценивает создаваемую играющими организацию фермы, но не имеет права давать неудовлетворительную оценку. При полной неудовлетворительности решений играющего ЭВМ аннулирует игру и заставляет "фермера" начать разработку заново с новыми исходными данными. Подобное ограничение очень существенно и должно быть продумано на самых первых стадиях разработки.

После уточнения перечисленных исходных принципиальных вопросов на стадии отработки номенклатуры игровых эпизодов формируется (в разрезе перечня эпизодов) номенклатура работ, выполняемых ЭВМ (расчетов, информационных выборок и сопоставлений, прогнозов и пр.).

Далее, при формировании сценарного плана определяются формы входных и выходных машинных документов (по возможности с примерами заполнения).

Определяются алгоритмы необходимых машинных процедур.

Наконец, на стадии проработки вопросов оценивания играющих определяется возможность и целесообразность поручения этого оценивания ЭВМ или, по крайней мере, запоминания машиной и представления по определенной форме данных для такого оценивания.

Определившиеся задания на машинные разработки передаются программистам, которые под руководством специалиста по вычислительной технике, включенного в группу разработчиков, создают программное обеспечение новой игры.

Необходимо учитывать при этом выявившуюся в мировой практике создания машинных игр тенденцию расширенного использования программного обеспечения, разрабатываемого для отдельных деловых игр. Следует уделить особое внимание возможности такого расширения (например, при создании варианта данной игры в другой отрасли промышленности, при дальнейшем совершенствовании игры и пр.). Следует специально рассмотреть вопрос о применении созданного математического обеспечения для группы однородных деловых игр.

Нужно учитывать также, что при дальнейшем расширении использования разрабатываемой машинной игры потребуется организация тиражирования программных средств.

По результатам работ по программному обеспечению вносятся необходимые коррективы в документацию игры, в том числе по структуре игрового коллектива, и в требования по техническому обеспечению (в частности, по созданию необходимого банка данных и пр.).

Проблемные деловые игры. Генеральные директора, директора и другие хозяйственные руководители должны уметь решать комплексные задачи перестройки, в первую очередь комплексные задачи внедрения самофинансирования, самоокупаемости, полного хозрасчета, самостоятельного планирования.

Развитие работ по перестройке в нашей стране поставило перед игровым моделированием ряд новых задач. Появилась серия деловых игр нового типа - так называемых проблемных. Такие игры проводятся с коллективом работников заинтересованного предприятия, и участники игры ориентируются на поиск новых идей, новых предложений и решений, разработку проекта для самих себя, своих предприятий и организаций. Наряду с этим в проблемной деловой игре происходит осознание новых точек зрения, новых пониманий и установок, развивается новое мышление.

Проблемные игры включают в себя три этапа.

На первом, предыгровом этапе заранее осуществляется диагностика и анализ состояния организации заказчика, выявляются проблемы и "болевые" точки.

В процессе игры (второй этап) определяется установка на ее проведение и задаются цели; играющие вводятся в игровой режим работы; прорабатывается проблема в целом и ее аспекты; промежуточные результаты и окончательные итоги обсуждаются на общих пресс-конференциях.

Третий, послеигровой этап служит для доработки итоговых документов, выводов и рекомендаций, которые должны быть воплощены в жизнь.

Опыт показал, что предложения, выработанные в игровом режиме коллективным мышлением при содействии квалифицированных консультантов, вряд ли могут быть получены в обычных условиях. Сама проблемная игра проводится в течение 3-10 дней с освобождением ее участников от производства и занятостью их в игре по 10-12 часов в день. Такой занятостью достигается глубокое проникновение участников игры в проблему и ситуацию, концентрация их внимания и усилий на поиске новых путей и способов решения проблемы. Игровые группы составляются из руководителей одного или разных уровней, а иногда в группы привлекаются и рабочие. Но во всех случаях в проблемной игре должностных различий не существует, все играют "на равных".

Уже выявилось несколько институтов, проводящих проблемные деловые игры. Так, для оказания помбщи при переходе на полный хозрасчет и самофинансирование Новосибирским институтом народного хозяйства осуществлены на ряде предприятий деловые игры типа "Эконом". В "Экономической газете" (1988, № 3) так характеризуется опыт проведения игры на Новосибирском оловянном комбинате: "Игра не случайно называется проблемной, она призвана решать конкретные проблемы совершенствования экономического механизма управления промышленным предприятием. Содержание игры сведено в 5 крупных блоков: управление производством; управление материально-техническим снабжением, сбытом и ценами; управление трудом, заработной платой, социальным развитием; управление инвестиционной деятельностью; управление финансово-кредитной деятельностью".

Игра продолжалась 3 дня. Первый из них всецело ушел на "раскачку". Затем в течение двух последующих дней участники выдали (как из рога изобилия) сотни предложений. Большая часть из них оказалась очень ценной и помогла перестройке предприятия.

Как показал опыт, проведение деловых игр "Эконом" способствует выявлению значительных резервов на предприятиях, резервов, которые прежде не замечались и не использовались.

Ярославский филиал ИПК руководящих работников и специалистов нефтехимической промышленности, назвавший такие игры "Инновационными", основывает их на семи принципах. В числе их, например, принцип самопрограммирования, сводящийся к тому, что программа конкретной игры намечается лишь в общих чертах, а детали определяются по ее ходу. Участники игры ориентируются не на расширение объема своих знаний, а на освоение и разработку новых способов разрешения своих сложных ситуаций производственного характера.

Широкое применение получили так называемые ОДИ (Организационно-деятельностные игры). Например, в Калининграде ВИПК руководящих работников и специалистов рыбной промышленности провел в 1987 г. ОДИ "Программирование деятельности Балтийского рыбного комбината Калининградрыбпрома (БРКК)в условиях перехода на полный хозрасчет и самофинансирование". В игре, продолжавшейся 10 дней, приняли участие 70 человек, разделенных на 7 игровых групп.

Каждая из групп последовательно прорабатывала 5 вопросов:

1) проблема перехода БРКК на полный хозрасчет - анализ возникающих ситуаций;

2) цели и основные направления деятельности БРКК в условиях полного хозрасчета;

3) анализ средств достижения намечаемых целей;

4) программирование производственной деятельности БРКК;

5) планирование социально-экономического развития БРКК.

На основании результатов игры была составлена комплексная программа после-игровой деятельности на БРКК.

Другая разновидность проблемной деловой игры создана и проводится Одесским институтом народного хозяйства. Это игра "ЗАПРОС" (Защита проекта), в которой также отрабатывается переход предприятия на полный хозрасчет и самофинансирование. Участники - 15-20 реальных директоров предприятий или их заместители - "играют" самих себя. В зависимости от выбора ими для себя одной из двух форм хозрасчета, предусмотренных Законом СССР о государственном предприятии (объединении), они разделяются на 2 группы. Если выявляются участники, выдвигающие для своих условий другие способы распределения прибыли и хозрасчетного дохода, то они образуют третью игровую команду.

В образовавшихся трех игровых группах в деталях прорабатывается центральный вопрос: форма организации хозрасчета. На общем совещании игрового коллектива каждая команда защищает свою позицию трижды (выступая поочередно в ролях "оптимистов", "пессимистов" и "реалистов") ("Оптимисты" - защищающие предлагаемые идеи; "пессимисты" - формулирующие контраргументы; "реалисты" - решающие судьбу идей в соответствии с заданными критериями). Разрабатываются мероприятия по подготовке к переходу на выбранную форму хозрасчета и самофинансирования. Все решения для каждого варианта анализируются и оцениваются экспертизой. Продолжительность игры 5 часов.

"ЗАПРОС" проводится и непосредственно на предприятиях, с их коллективами. Например, в г. Каневе на заводе "Магнит", Одесском машиностроительном и др. Этот же метод ведения игры применил Ленинградский государственный институт культуры, проводя деловую игру "ОДК" (Общество друзей кино). В ней обрабатывались программа организации и организационные формы новой массовой общественной организации, интегрировалась деятельность киноклубов, кинолюбителей и кинопропагандистов. Обрабатывалось внедрение в работу нового общества элементов хозрасчета, а также порядок первоначального создания его первичных организаций. Игра была проведена в Ленинграде и Москве на базе Союза кинематографистов СССР.

Впервые в Московском институте народного хозяйства им. Г. В. Плеханова открыта школа менеджеров. В Таллинне при фирме "Майор" Минлегпрома Эстонской ССР создана хозрасчетная научно-техническая "Школа менеджеров", которая внедряет на игровой основе "СААРС" (Систему автоматизированной аттестации руководителей и специалистов). В данной игровой системе, использующей ЭВМ, проверяется наличие умений, необходимых руководителям или специалистам.

Организуется также обучение "менеджменту" (искусству управления). Таллиннская методика уже практически применена в Москве (заказы выполняет кооператив "Персонал"), Саратове - (кооператив "Прогресс") и некоторых других городах. С увеличением числа игр по вопросам перехода на полный хозрасчет и самофинансирование увеличивается и число предприятий, использующих игровое моделирование для совершенствования своей организации в условиях перестройки и для повышения квалификации своих работников. Расширение применения игрового моделирования по научно-техническим и педагогическим вопросам перестройки потребует, конечно, создания новых деловых игр. Однако процесс этот, как указывалось, длительный, сложный, требующий научно-исследовательского подхода. Облегчить и ускорить его можно за счет доведения уже существующих деловых игр до нужного уровня, т. е. за счет использования "прототипов".

Эффективность деловых игр. Проблема определения эффективности деловых игр с учетом усиления роли человеческого фактора сложна и разработана недостаточно. Существует 6 основных видов эффективности игрового моделирования:

1) народнохозяйственная эффективность исследовательских разработок, выполненных методом деловых игр;

2) эффективность для определенного предприятия или организации решений и разработок, выполненных в проведенной производственной игре;

3) результативность расчетов и других работ, выполненных в учебной игре, но на реальном производственном материале;

4) эффективность для предприятий и организаций повышения качественного уровня направленных туда молодых специалистов, прошедших игровое обучение;

5) эффективность для учебного заведения интенсификации учебного процесса, создаваемого игровыми методами;

6) психолого-педагогическая и воспитательная результативность участия в игровом моделировании.

Первые три пункта расчетов эффективности определяются в денежном выражении, аналогично определению эффективности внедрения новой техники, изобретений, рацпредложений и оргтехмероприятий. Однако следует отмстить, что наряду с этим деловые игры обеспечивают получение высококачественного решения проблемы взаимодействием специалистов - участников моделируемого хозяйственного механизма.

Не поддается расчету денежная эффективность имеющего большое значение игрового моделирования внедрения на предприятиях крупных новшеств организационного характера. Новаторские деловые игры способны предупредить случаи внедрения непроверенных, часто недоработанных оргпроектов путем обнаружения их недостатков в ходе игры. При этом, естественно, предупреждаются бросовые затраты средств и времени (иногда очень большие) и, что не менее важно, исключается деморализующее влияние неудач на коллектив.

В случае же положительного результата проверки осуществимости внедряемого новшества деловая игра дает играющим опыт работы в новых условиях с одновременным выдвижением от них встречных предложений по совершенствованию внедряемой системы. Эффективность встречных мероприятий рассчитывается по указанным выше пп. 1-3.

Повторное проведение деловой игры по новшествам позволит отшлифовать спорные и сложные моменты внедряемой системы и "закалить" руководителей как борцов за технический и организационный прогресс.

Не поддается денежным расчетам и эффективность игр, "предупреждающих" возможное появление крупных "возмущений" в моделируемой системе (аварий, срывов, неувязок).

Многопланова эффективность повышения качественного уровня молодого специалиста. Учебная игровая тренировка сокращает продолжительность адаптации специалиста, уменьшает количество ошибок и проб или малоудачных решений, ускоряет выполнение им проектных и практических заданий и повышает их качество. Снижаются потери предприятий из-за неполноценной работы молодого специалиста.

Но определение характера, величины и эффективности подобных качественных улучшений очень сложно, не разработана и соответствующая методика - имеются только отдельные попытки сделать это (См.: Доллтовский В. А. Методика определения эффективности деловых игр, используемых при подготовке специалистов // Метод, разработки по деловым играм. Вып. 3. - М., 1984).

Широкое применение деловых игр с использованием ЭВМ обеспечивает обучаемому возможность в короткое время прорабатывать вопросы реконструкции, прогнозирования, а также некоторые исследовательские вопросы, необходимые как при обучении, так и в реальной работе.

Еще более сложно и также не обеспечено соответствующей методикой определение психолого-педагогической и воспитательной результативности. Советские и зарубежные психологические игры способствуют, несомненно, укреплению нравственного уровня обучаемых. Игровое соперничество, самостоятельность в принятии ответственных решений в сложнейших ситуациях неопределенности, связанных иногда с крупными затратами или коренной перестройкой производства, а иногда и с воздействием на судьбы людей, развивают инициативность, решительность, предприимчивость и т. п. Однако можно считать установленным, что широкое использование АМО и особенно деловых игр в учебном процессе позволяет ускорить обучение - уменьшить время на изучение охваченных АМО на 30-50%, при этом достигается лучшее освоение учебного материала.

При лекционной подаче материал усваивается не более чем на 20%, а при деловых играх - почти на 90 %.

Имеются отдельные попытки определения эффективности интенсификации учебного процесса в вузах и ИПК, благодаря деловым играм. Они основаны на анализе сбережения времени, создаваемого игровым моделированием по сравнению с традиционными методами обучения.

Главные возможности метода деловых игр. Деловые игры любого плана имеют ряд эвристических особенностей, которые делают их наиболее привлекательным средством интеллектуализации многих аспектов производственной, учебной и исследовательской практики. В чем сила этого метода? В игровом процессе достигается известная степень свободы оперирования пространством и временем, недоступная в реальных ситуациях. Это прежде всего управление временем и перенос операционного пространства.

В деловой игре, как мы уже говорили, время поддается сжатию и растяжению, возможно моделирование настоящего (ход рабочей смены на производстве, текущих событий в жизни предприятия и др.). С помощью игры можно моделировать также отдаленное будущее, вплоть до многолетнего периода. Например, так в игре "Саяны" проигрывается пятнадцатилетний период развития территориально-производственных комплексов и межрегиональных взаимодействий. В игре "Динамическое планирование" может быть проиграно развитие производства на период 5-10 лет. В американской "Коннектикутской игре" игрок должен решать перспективные вопросы развития большого города к концу нашего столетия.

Можно также обращать события вспять - моделировать прошлое, причем неограниченно отдаленное прошлое, так как действовавшие в соответствующую эпоху силы, факторы и процессы известны по историческим материалам. Например, в игре "План ГОЭЛРО" участник ее становится одним из организаторов начального этапа электрификации СССР. В американской "Шумерийской игре" игрок исполняет роль сына правителя воображаемого государства Лагош за 3,5 тыс. лет до н. э.; он должен решить ряд экономических проблем страны применительно к известному уровню цивилизации.

Манипулирование пространством значительно расширяет рамки и вариабельность условий, которые задаются участникам деловой игры. Пространственных преград для деловых игр не существует. Известны игры, в которых исполнители действуют на Луне или в космосе. Не следует понимать перенос пространства в одном лишь физическом смысле. Точно так же возможен в деловых играх и перенос социального пространства, что тоже ставит исполнителя в незнакомые и непривычные социально-психологические условия. Например, в советской деловой игре "ИМПУЛЬС" студенты становятся руководящими работниками министерства, в американской "Гарвардской управленческой игре" студент (или начинающий управленец) делается президентом компании с объемом производства в 20 млн. дол. в год, возносясь на вершину социальной пирамиды. В деловой игре можно проработать вопросы сотрудничества народов и стран.

Интеллектуальное напряжение игры может быть повышено и за счет введения экстремальных условий ситуации. В советской игре перевод в 48 часов предприятия на другой ассортимент требует крайнего напряжения. В американской игре "Катастрофа общества" условные руководители большого города сталкиваются с разрушительными силами природы (катастрофическое наводнение, сильное землетрясение).

Деловые игры - уникальный метод обучения, обеспечивающий интенсификацию образования, развитие творчества, заинтересованность и активность обучающихся. Но в то же время это и метод экспериментирования в области управления с проигрыванием многочисленных вариантов и выявлением оптимального; инструмент, используемый при аттестации, выборах, диагностике состояния предприятия и др.

Деловая игра обладает свойствами тренажера, позволяющего получить опыт работы до фактического ее выполнения.

Это, наконец, метод научно-исследовательского поиска с проигрыванием идей и замыслов.

предыдущая главасодержаниеследующая глава




© Злыгостев Алексей Сергеевич, оформление, подборка материалов, оцифровка, статьи, разработка ПО 2010-2013
При копировании материалов проекта обязательно ставить активную ссылку на страницу источник:
http://managementlib.ru/ "ManagementLib.ru: Менеджмент - библиотека для управленца"