Библиотека
Новые книги
Ссылки
О сайте






предыдущая главасодержаниеследующая глава

Глава 5. Деловые игры для конструкторов, технологов и проектировщиков

По данным профессиям известно около 80 учебных деловых игр, большая часть которых может использоваться также в качестве производственных.

По организации и технологии конструкторского труда наибольший интерес представляют учебные игры по следующим вопросам:

1) конструирование новых машин, приборов и их модулей (узлов);

2) конструирование сооружений;

3) совершенствование конструкции новых изделий, заменяющих снимаемые с производства;

4) экспериментальное опробование создаваемой техники;

5) разработка конструкции совместно с технологом;

6) творческое участие в многофункциональных проектных коллективах;

7) творческое содействие развитию изобретательства;

8) оценка пригодности к конструкторскому труду.

Все эти вопросы актуальны как для обучения конструкторов, так и для совершенствования их работы в проектных организациях и на предприятиях.

Конструирование машин, приборов и сооружений. Как пример актуальной конструкторской игры, относящейся к игровому конструированию машин и приборов, можно назвать "ДЕМОН" - (проектная ДЕятельность в сети МОНитор). Цель - разработать в игровых условиях конструкцию нового радиоэлектронного оборудования. Участниками игры могут быть студенты или инженеры-конструкторы, проходящие повышение квалификации. Игровой коллектив (25 чел.) разбивается на команды по 5 человек, работающие над одним и тем же объектом и соревнующиеся между собой. Внутри команды распределяются роли главного конструктора объекта и конструкторов-разработчиков.

Игра продолжается 36 часов и проходит в 9 этапов: 1) анализ технического задания, планирование разработки с составлением сетевого графика конструкторских работ; 2) компоновка разрабатываемого изделия; 3) выбор системы охлаждения; 4) определение решений по обеспечению механической прочности; 5) расчет и оптимизация надежности; 6) анализ чувствительности; 7) размещение модулей; 8) транспортировка; 9) защита проекта.

Каждый этап представляет собой последовательное развитие проекта. Игра машинная, ведется в дисплейном классе. Используются средства САПР. Комплекс моделей процесса конструирования, входящий в состав программного обеспечения игры, позволяет прорабатывать различные технические и организационные ситуации в соответствии с выбранной каждой командой стратегией конструирования. Конфликтные ситуации, возникающие в данной игре, обусловлены в основном различиями в критериях качества, предъявляемых к создаваемому объекту каждой из пяти игровых команд, имитирующих отдельные КБ. Они базируются на различном составе и уровнях показателей качества. Принимаемые каждой командой конструкторские решения фиксируются в памяти ЭВМ и по требованию играющих выводятся на печатающее устройство в виде соответствующих чертежей.

Игра используется по курсу "Автоматизация РЭЛ" как при обучении студентов-вечерников, уже имеющих опыт конструкторской работы, так и при повышении квалификации конструкторских кадров. Возможна адаптация (с соответствующей переработкой) для других отраслей приборостроения и машиностроения. Наличие разнохарактерных адаптации позволило бы превратить игру в контурную, т. е. базовую для большого числа конструкторских деловых игр по разработке машин и приборов. Не исключена также исследовательская модификация данной игры, ориентированная на конструирование принципиально новых объектов, стоящих на уровне соответствующих мировых достижений или опережающих их.

От тематически сходного игрового проектирования "ДЕМОН" отличается разнохарактерными конфликтными ситуациями, развитым взаимодействием внутри имитируемых КБ и между ними, а также ясно выраженной и детальной "цепочкой решений", осуществляемой в каждой игровой команде.

Близкой по профилю, но значительно более простой является игра "Ключ". Игровая группа из 12 человек - студентов старших курсов радиотехнических специальностей - разбивается на 4 параллельные бригады по 3 человека, которые разрабатывают радиоэлектронную схему транзисторного ключа с заданными параметрами. Игра продолжается 4 часа. В игре "Системное проектирование управляющих комплексов" осуществляется конструирование управляющего комплекса для станков с ЧПУ.

Конструкторской деловой игрой машиностроительного профиля, ориентированной на создание новой модели выпускаемой техники, является "СПУРТ" (Сетевое планирование и управление разработкой техники). Создается новая модель легковой автомашины. Группа старших курсов машиностроительных специальностей разбивается на 6-8 бригад по 3-4 человека и осуществляет в течение 12 часов конструкторскую разработку создаваемого объекта. Игра машинная - на базе ЭВМ СМ-4. Может быть использована также при повышении квалификации конструкторов-производственников.

Ей аналогична игра "Создание нового локомотива на существующем локомотиво-строительном заводе", в которой тоже конструируется новая модель выпускаемой техники.

Более сложная задача - разработка в игровых условиях принципиально новой техники, впервые намечаемой к производству, - решается в игре "Создание новой техники".

Игра "КОРПФ" (Конструирование и Расчет Плоской Фермы) предназначена для конструирования фермы, являющейся опорой строящегося автодорожного моста. В ходе игры отрабатываются вопросы неопределенности и неполноты исходной информации (о возможных перегрузках моста специальным транспортом; катастрофических паводках и др.). Прорабатываются противоречия между выявляющейся необходимой сложностью конструкций и ограничениями по ее стоимости, а также другие конфликтные ситуации технического, экономического и организационного характера. Игровой коллектив состоит из студентов младших курсов. Он разбивается на параллельно работающие команды (по 3-5 чел.), внутри которых распределяются роли руководителя проекта и специалистов-проектировщиков. Продолжительность игры б часов. Она проводится по курсу теоретической механики.

Совершенствование конструкций и опробование новой техники. При обновлении ассортимента выпускаемой продукции перед конструктором нередко ставится вопрос о совершенствовании конструкции изделия, которое намечается к производству взамен снимаемого. Приобретению опыта решения данной задачи посвящен "Выбор варианта аванпроекта нового изделия". Методической особенностью указанной игры является использование условной отрасли с абстрактной продукцией. Игровая группа производственников, повышающих квалификацию, разбивается на команды по 6-7 человек. Каждая команда в течение трех часов осуществляет сравнение вариантов аванпроекта одного и того же нового изделия и определяет направления совершенствования выбранного варианта, если таковое потребуется.

Творческое содружество конструкторов с технологами. Для современного конструктора очень важно умение творчески сотрудничать с технологами, чтобы повысить технологичность создаваемой конструкции, ресурсосбережение при ее изготовлении, приспособленность конструкции к применению новейших технологических процессов и пр. Опыт такого содружества приобретается в игре "КИТ" (Конструктор и технолог), в которой отрабатывается завершающая стадия конструкторской разработки, предшествующая передаче комплекта конструкторской документации в отдел главного технолога.

Повышающая квалификацию группа конструкторов и технологов (25 чел.) разбивается на команды по 2-4 человека. Внутри команды распределяются роли конструкторов и технологов. В течение двух часов в каждой команде в совместном труде осуществляется конструкторско-технологическая доводка конструкции нового изделия (условно как бы разработанного конструкторским звеном каждой команды). Возможно чисто производственное использование игры непосредственно на предприятиях, а также для обучения студентов старших курсов машиностроительных вузов.

Совместная деятельность конструкторов и технологов отрабатывается также в игре "Разработка оргтехмероприятий по борьбе с потерями и нерациональным расходованием воды в жилых и общественных зданиях". В ней осуществляются подготовка и внедрение ресурсосберегающей технологии подачи, распределения и потребления питьевой воды. Прорабатываются и устраняются противоречия между работниками во* допроводно-канализационного и жилищного хозяйства. Игровой коллектив (25 чел.) разбивается на параллельно работающие команды по 8-9 человек, распределяются роли руководящих работников жилищных комплексов и водопроводно-канализационных служб, а также конструкторов и технологов. Продолжительность игры 6 часов.

Другим примером сотрудничества конструкторов и технологов может быть совместное определение технического уровня изделия - существующего или перспективного. При оценке перспективы совершенствования изделия учитываются как специфические улучшения, предлагаемые конструкторами, так и новшества по предложениям технологов. Игровой коллектив данной игры "Оценка технического уровня изделия" разбивается на две параллельные команды по 8-10 человек в каждой, соревнующиеся между собой.

Нередки случаи, когда разработка вопросов конструирования требует участия значительного числа различных специалистов. Примером игровой проработки комплексных вопросов технического прогресса может служить игра "Определение тенденций развития технологического оборудования и новых материалов". Игровая группа конструкторов и технологов, повышающих квалификацию, в течение 8 часов осуществляет прогнозирование технического прогресса на определенном производстве. Разделение на параллельные команды не производится. Все участники получают отдельные игровые роли специалистов условного проектного института или КБ.

Творческое содействие изобретательству. Одним из основных требований к современному конструктору является практическое знакомство с вопросами создания изобретений, умение проявлять изобретательскую инициативу в своих разработках, активно содействовать развитию изобретательства в подразделении, в котором конструктор работает. "Освоение АРИЗ" (Алгоритм решения изобретательских задач) имитирует начальную творческую стадию создания на изобретательской основе нового производственного оборудования или другой прогрессивной техники. Теоретические основы АРИЗ должны быть отработаны предварительно в соответствующем лекционном курсе. Участниками игры могут быть проектировщики, конструкторы, технологи, испытатели новой техники, а также изготовители и потребители ее. Игровой коллектив делится на бригады (но 5 чел.), параллельно работающие над одним и тем же объектом. Каждая бригада выступает как один разработчик (все решения принимаются коллективно). Продолжительность игры 4 часа. Игра может проводиться не только в системе повышения квалификации, но и в вузах со студентами старших курсов, а также в системе экономического образования (при обучении техническому творчеству).

Эффективным способом практического ознакомления конструкторов с основами изобретательства является назначение их в определенной игре экспертами по конкретному изобретению. С этой целью создана деловая игра "Информационное обеспечение при патентовании и экспертизе на патентную чистоту". Игровой коллектив (до 60 чел.) делится на параллельные команды по 4-5 человек, в которых осуществляется анализ всей информации по прорабатываемому изобретению и проводится экспертиза па патентную чистоту. Игра длится 20 часов.

Профессиональная ориентация конструктора. Очень существенному, но пока еще слабо разработанному вопросу - определению у студента (а может быть, и не только у него) данных, необходимых конструктору, посвящена учебная игра "Студент - инженер - конструктор". Молодой человек, выбравший специальность конструктора, как бы переживает в ней один из эпизодов своей будущей профессиональной деятельности и может оценить свою пригодность к ситуациям, которые его ожидают.

Вопросы сотрудничества технологов с конструкторами, экономистами, проектировщиками и другими специалистами весьма актуальны и многоплановы.

Профессия технолога отрабатывается в деловых играх технологического профиля, которыми охватываются следующие вопросы:

1) разработка в мелкосерийном производстве групповой технологии;

2) выбор наиболее эффективного технологического процесса;

3) эскизное проектирование технологии;

4) разработка новой прогрессивной технологии с попутным программированием для ЭВМ и математическим моделированием объекта;

5) совершенствование существующей технологии в направлении интенсификации;

6) усиление в существущей технологии ресурсосбережения;

7) организация и осуществление пересмотра норм выработки;

8) проверка соответствия разработанной технологии требованиям безопасности;

9) проверка готовности к осуществлению разработанной технологии;

10) техническая диагностика неисправностей созданного нового, в частности автоматического оборудования, определение направлений их устранения, осуществление устранения;

11) выявление причин аварийности нового оборудования;

12) технологическое обеспечение производства новых изделий.

Разработка новой технологии. Примером эффективной технологической игры может служить "Группа", направленная на технологическую подготовку группового производства. Целью данной игры является приобретение опыта разработки групповой технологии в условиях мелкосерийного производства. Принимается, что годовой план прорабатываемого производства содержит 10 наименований приборов с серийностью выпуска 60-100 шт. в партии. Соотношение трудоемкостей по видам работ составляет: заготовительное производство - 9,4%, механообработка - 37, производство пластмасс - 5, сборка - 31,2, электромонтаж - 19, другие работы - 2,4%. На рассматриваемом предприятии групповая технология не применяется. Требуется ее разработать и подготовить на ее основе преобразование мелкосерийного производства в крупносерийное.

Игра рассчитана на группу технологов, повышающих квалификацию. Группа разбивается на команды по 5-6 человек. Внутри команд распределяются роли начальника Отдела главного технолога и инженеров-технологов. Два-три человека получают административные роли - начальника цеха, директора предприятия и др.

Игра проводится в 6 этапов. На первом, подготовительном этапе в каждой команде после распределения ролей и определения вида оборудования, закрепленного за командой, изучаются комплексы чертежей по изготовляемым 10 изделиям. Составляются перечни деталей, которые могут быть охвачены групповыми процессами. Прорабатываются ситуации: обнаружение и исправление ошибок и неточностей в чертежах, некомплектности чертежей и др. Затем (второй этап) для отобранных деталей определяются укрупненно маршруты обработки, а по группе оборудования, закрепленного за командой, производится разработка технологических процессов. Прорабатываются ситуации возможности применения различных технологий. Третий этап служит для разбивки отобранных деталей на группы, которые могут обрабатываться на соответствующем виде закрепленного оборудования. Здесь разрабатываются групповые технологические операции для определившихся "комплексных" деталей; прорабатываются варианты групповой технологии с различиями в сложности необходимых подналадок оборудования и в длительностях подготовительно-заключительного времени. Отбираются лучшие варианты. На четвертом этапе прорабатывается преобразование рассматриваемого мелкосерийного производства в крупносерийное путем внедрения группового метода. Производится расчет гибкой многономенклатурной предметно-поточной линии обработки деталей. Выполнение годовой программы переориентируется применительно к требованиям поточного производства. Попутно производится анализ определившейся техники группового производства с выявлением возможности дальнейшей механизации и автоматизации, максимального сокращения подналадок оборудования и пр. Пятый этап предназначен для отработки перестройки внедренного группового производства в связи с изменением состава выпускаемых изделий. Принимается, что по одному изделию выпуск удваивается и одно изделие по решению министерства передается другому предприятию. Взамен последнего прорабатываемому предприятию передаются 3 новых мелкосерийных изделия. В связи с такими изменениями планируемого выпуска определяются все необходимые коррекции по ранее созданной гибкой предметно-замкнутой линии, сохраняющие, а по возможности и улучшающие ее технический уровень и эффективность. Шестой этап - разбор игры. Продолжительность игры 4 часа.

Описанная деловая игра широко применяется по курсу повышения квалификации "Организация и технология группового производства" и со студентами - будущими технологами по курсу "Технология приборостроения". Создается машинный вариант, особенно ценный при работе со студентами, а также варианты игры для участия в ней специалистов с разным уровнем подготовленности. Уже имеются варианты, рассчитанные на участников пяти уровней: 1) руководитель технологической службы; 2) высококвалифицированный специалист; 3) квалифицированный специалист; 4) молодой специалист; 5) студент.

Возможно приспособление указанной игры для других отраслей машиностроения. Но особенно актуально углубление производственных аспектов данной игры, когда вместо условного производства с 10 условными изделиями "прорабатывается" реальный цех или даже целое реальное предприятие. Применение деловой игры "Группа" как производственной существенно облегчает дальнейшее внедрение группового метода.

Разработка новой технологии для конкретного объекта начинается обычно с определения принципиальных основ нового метода без проектирования технологического процесса в деталях. Эта начальная стадия творчества технолога отражена в игре "Выбор метода ферментации в производстве биологически активных веществ". Игра систематически используется при повышении квалификации руководящих работников и специалистов цехов и технологических отделов предприятий, производящих лекарственные препараты. Игровая группа, разбитая на 4 параллельные команды, в течение 18 часов решает задачу оптимизации технологического процесса в заданном производстве.

Вопросы укрупненного эскизного проектирования конкретной технологии отрабатываются в нескольких технологических деловых играх. В "Выборе технологической схемы постройки судна" задача решается применительно к судостроению игровой группой руководящих работников и специалистов-технологов судостроительных предприятий, проходящих повышение квалификации. Игра продолжается 12 часов.

Аналогична, но значительно проще игра "Технолог", в которой отрабатывается оптимальная технология механической обработки деталей машин. Она ориентирована на студентов старших курсов машиностроительных специальностей. Проводится двумя параллельными командами. Продолжительность игры 4 часа.

В игре "МОДЕСТ-ПРОЕКТ" (Моделирование Ситуации Технологического Проектирования) та же задача решается применительно к химической промышленности. Особенность игры (помимо другой отрасли) - отработка на стадии эскизного проектирования технологии инженерно-технических и организационных мероприятий по охране труда в отрасли. Продолжительность игры 4 часа.

В технологической строительной игре "Земляные работы" определяется технология выполнения данных работ на крупном строительстве. Структура игрового коллектива аналогична. Игра длится 12 часов.

Современный технолог все чаще сталкивается с необходимостью вводить разрабатываемую технологию в память ЭВМ, создавать математическую модель отрабатываемого объекта, управляющие программы и др. Данная функция охвачена игрой "Технолог-программист". В ней группа (до 50 чел.) руководителей бюро программного управления и инженеров-программистов, повышающих квалификацию, разрабатывает (или корректирует) технологические процессы и управляющие программы для станков с ЧПУ. Учитываются всякого рода дестабилизирующие факторы. Продолжительность игры 18 часов.

В игре "Модель" прорабатывается создание специального математического обеспечения для моделирования сложных многоуровневых строительных объектов. Игра машинная, рассчитана на большую студенческую группу (75 чел.) и продолжается 16 часов.

Совершенствование технологии. Задачей технолога чаще всего является не создание новой, а корректирование существующей технологии в направлении ее интенсификации. Для таких коррекций служат несколько деловых игр.

Технологи-химики применяют игру "Совершенствование технологии химического производства", в которой игровая группа, используя ЭВМ "Наири-2", в течение 10 часов прорабатывает задачи и мероприятия по совершенствованию технологии в производстве минеральных удобрений.

Методическим вариантом данной игры является игра "Оптимизация", ориентированная на игровое осуществление оптимизационного эксперимента в технологии производства карбамида. Базой указанной игры служит ЭВМ СМ-1403. Продолжается игра 8 часов.

Для технологов-пищевиков тоже создана игра по совершенствованию существующей технологии - "Подряд-хлеб". В ней отрабатывается технология хлебопекарного, макаронного и кондитерского производства. Игра ориентирована на студенческие группы и длится 6 часов.

По совершенствованию технологии в угольной промышленности подготовлена деловая игра "Сокращение трудоемкости концевых операций в лавах". В ней группой в 20 человек отрабатываются операции непосредственной угледобычи. В игре "Производственное совещание по подготовке выемочного поля" разрабатывается технология необходимых подготовительных работ и осуществляется защита данной разработки на производственном совещании.

Нередки, однако, случаи, когда существующая технология в общем сохраняется, а интенсификация достигается на основе пересмотра норм выработки (за счет устранения потерь времени, совершенствования рабочего места, незначительных коррекций техпроцесса и пр.). Игровая имитация такого пересмотра норм осуществляется в межотраслевой игре "ЭОНТ" (Эффективная организация нормирования труда), ориентированной в первую очередь на экономистов по труду, повышающих квалификацию. Продолжительность игры 6 часов. Специально для технологов разработана игра "Проектирование пересмотра норм". Играющие в течение 6 часов отрабатывают план мероприятий, обосновывающих повышение норм выработки в рассматриваемой шахте.

Проверка технологии. Вновь создаваемые технологические разработки должны быть проверены на соответствие., требованиям техники безопасности. По данному вопросу существует игра "Производственное совещание по технике безопасности". В указанной игре, предназначенной для системы повышения квалификации, имитируется проведение производственного совещания руководящих работников нового крупного строительства, на котором и рассматривается соответствие проекта требованиям техники безопасности. Игра продолжается 3 часа.

Другой важнейшей проверочной работой по новой или скорректированной технологии, обязательной перед ее внедрением, является проверка готовности к внедрению, особенно - обеспечения выполнимости предлагаемых технологических процессов. В судостроении такой проверке посвящена игра "Организация и управление технологическим процессом постройки корпуса судна". Руководители и специалисты среднего звена при повышении квалификации в течение 7 часов осуществляют проверку обеспеченности выполнения технологии, разработанной для прорабатываемого в игре объекта.

Диагностика недостатков технологии. Технологам обычно поручают общее наблюдение за надежностью работы оборудования, анализ неисправностей, выявление причин аварийности. Они должны владеть способами определения неисправностей, участвовать в выполнении соответствующих работ. Для обучения указанным функциям в отношении станков с ЧПУ созданы деловые игры "Электроник" и "Механик".

В первой из них имитируется предприятие, широко применяющее станки с ЧПУ. Играющие осуществляют техническую диагностику неисправности в управляющих устройствах и устранение дефектов. Распределяются роли руководителей и специалистов 4 специализированных цеховых бюро ремонта программного оборудования с числом работающих 6 человек. Прорабатывается одна смена работы таких бюро. Продолжительность игры 8 часов.

Во второй игре участники в ролях специалистов по ремонту гидравлической и механической части программного оборудования осуществляют диагностику и устранение неисправностей. Игра длится 18 часов.

Обе деловые игры - машинные. Они применяются по курсу "Автоматизация технологических процессов на базе станков с ЧПУ, роботов и ГПС" и служат для того, чтобы практиковаться в анализе причин аварийности оборудования.

Для приобретения навыков анализа причин аварийности оборудования в угольной промышленности создана игра "Авария на шахтном подъеме". Играющие получают роли старших механиков по подъему и в течение 4 часов прорабатывают возникшую сложную аварию.

Проектирование модернизации производства. Большое количество игр относится к работе проектировщика, выполняемым им функциям. Созданные проектировочные игры охватывают разные отрасли промышленности и строительства, они различны по тематике, масштабам рассматриваемых вопросов, степени углубленности разработки. Перестройка требует от проектировщика в первую очередь применения передовой техники, наиболее совершенной технологии, эффективных систем работ.

Деловые игры охватывают следующие вопросы труда проектировщиков:

1) проектирование технического перевооружения и реконструкции производства;

2) проектирование применения отдельных производственных машинных комплексов;

3) проектирование размещения и оснащения рабочих мест в учреждении;

4) проектирование создания новых АСУ;

5) проектирование совершенствования действующих АСУ;

6) проектирование направлений рационализации приборов и машин;

7) проектирование новых производств;

8) проектирование новых строительных комплексов;

9) выявление производственных резервов и способов их использования;

10) составление и коррекция планов проектных работ (с ускорением проектирования);

11) формирование коллективов исполнителей проектных и исследовательских работ;

12) оперативное управление проектными работами.

Техническое перевооружение производства и управления. В проектировочной игре "АСУ - схема-2" осуществляется начальный этап проектирования модернизации действующей АСУ. Игра производственная, проводится на иностранных выставках по новой технике управления (типа "Системотехника" и др.). Ее цель - перенос прогрессивного опыта, представленного на выставке, в условия реальной АСУ, представители которой участвуют в игре (главные конструкторы действующей АСУ, руководящие работники ВЦ и отделов АСУ, командированные на практический семинар, проводимый на соответствующей выставке).

Игровой коллектив состоит не более чем из 18 человек и разбивается на команды (3 чел.) по типам реальных АСУ, представляемых участниками. Внутри команды распределяются роли главного конструктора АСУ, его заместителя и ведущего инженера-разработчика. Каждая команда получает задание выехать (условно) за рубеж, обратиться к определенной фирме (экспоненту выставки), практически ознакомиться с определенной прогрессивной разработкой данной фирмы, определить применимость этой разработки в своих условиях и начать проектировать применение (т. е. разработать расширенное техническое задание - в зависимости от масштабов использования - на новый блок или группу блоков своей АСУ или на новую задачу и т. п.). Игра продолжается 30 часов. При посещении иностранной фирмы участники получают вторую роль - экспертов предприятия-аналога, интересующегося иностранной разработкой.

В игре 6 этапов: 1) подготовительный (с уточнением данных по предприятию-аналогу, применительно к которому желательно получить информацию от иностранной фирмы); 2) выход на соответствующую фирму с получением информации по технике и технологии разработки, намеченной к использованию; 3) игровое опытное внедрение иностранной системы в условном объекте-аналоге (с попутным определением применимости также в своих условиях); 4) второй выход на фирму с уточнением финансовых и других экономических показателей; 5) продолжение условного внедрения на объекте-аналоге (с нагнетанием разных дестабилизирующих обстоятельств); 6) техническое совещание у игрового директора объекта-аналога с подведением итогов проработки, установлением необходимых коррекций иностранной системы и формированием предложений по ее использованию.

Игра имеет модификацию - "АСУ - схема-1" - для отечественных выставок по новой технике управления. Игра в том или ином виде начиная с 1978 г. проводится на многих выставках данного профиля. Отмечена серебряной медалью ВДНХ.

Возможно создать такую же игру на базе фонда каталогов, проспектов и других информационных материалов.

Техническое перевооружение полностью, в деталях, отрабатывается в игре "Техническое перевооружение производства". Охватывается комплексное перевооружение механосборочного цеха одного из предприятий машиностроительного НПО. Играющие (студенты или производственники) в ролях руководящих работников предприятия и цеха разрабатывают основные положения целевой программы перевооружения цеха и осуществляют оперативное управление началом внедрения данной программы. Игра машинная, продолжается 12 часов.

Другие масштабы перевооружения - целого объединения - охвачены игрой "Разработка проекта реконструкции производственного объединения". Ее особенность - отработка только принципиальных инженерных решений.

Во многих случаях нужно проектировать не комплексное перевооружение производства, а лишь применение отдельных производственных машинных комплексов. Имеются проектировочные игры такого профиля, например "СИГМА" (Система имитации гибкой механизации и автоматизации), в которой играющие проектируют модуль ГПС. Интересен модернизированный вариант названной игры, ориентированный на применение роботов. Он носит наименование "ПУЛЬСАР" (Проектирование Участка Локальной Системы Автоматизации и Роботизации). Участники осуществляют эскизное проектирование роботизированного участка механообрабатывающего цеха. В командах, на которые разбит игровой коллектив, распределяются роли: 1) руководитель проекта; 2) научный консультант по теме "Предметно-замкнутый участок автоматизированной механической обработки деталей"; 3) плановик; 4) экономист. Инженерные решения по роботизации, предлагаемые коллективами, должны быть дополнены расчетами экономической эффективности, что облегчает выбор оптимального варианта.

Задачу проектирования применения прогрессивной техники в строительстве решает игра "ПОИСК" (Подготовка Изготовления Строительных Конструкций). Участники игры в течение 20 часов осуществляют эскизное проектирование определенной технологической линии на заводе железобетонных конструкций.

Для угольной промышленности также созданы деловые игры аналогичного профиля, но с существенными особенностями. Например, в игре "Выбор оборудования для добычного участка" решается задача переоборудования отстающего участка с целью ликвидации отставания. Сопряжение выбора техники с преодолением отставания (зависящего не только от техники) существенно усложняет игру.

В игре "Размещение и оборудование рабочих мест в учереждении" играющие в течение 10 часов создают эскизный проект размещения и оснащения рабочих мест в учреждении (КБ, НИИ и пр.). Особое внимание при этом уделяется соблюдению требований эргономики.

Решению аналогичной, но очень упрощенной задачи (только оборудование мебелью) посвящена игра "КОМЕТА" (Комплексное Обеспечение МЕбелью Типовых Аппартаментов).

Проектирование новой АСУ. Первоначальное создание АСУ осуществляется в игре "Проектирование АСУ". Играющие (специалисты организаций, проектирующих АСУ, а также отделов АСУ предприятий и организаций, приступающих к автоматизации управления) в течение 10 часов разрабатывают структуру АСУ машино- или приборостроительного предприятия. В игровом коллективе распределяются роли директора предприятия, главного экономиста, начальника отдела АСУ, главного конструктора проектируемой АСУ, разработчика ее ведущих подсистем. В ходе игры определяются состав подсистем АСУ, состав и стоимость комплекта технических средств, состав задач по подсистемам, технико-экономические показатели и ожидаемая эффективность системы. Сравниваются разработки команд и формируется оптимальный вариант. Имеются ручная и машинная модификации данной игры. Игровое моделирование АСУ можно применять не только для формирования общей структуры АСУ, но и для более детального проектирования ее подсистем и комплексов задач.

В игре "Выбор комплекса технических средств АСУ" играющие, руководствуясь ранее созданной принципиальной схемой АСУ, выбирают оборудование для ВЦ системы и ее периферийных звеньев.

Созданы также деловые игры по другим разделам проекта АСУ: "Распределение ресурсов при проектировании АСУ", "Выбор задач первой очереди АСУ", "Выбор базы данных АСУ", "Стимулирование персонала АСУ", "Назначения в АСУ".

Продолжительность каждой из названных игр 2 часа.

Более детальное проектирование АСУ (на уровне технорабочего проекта) возможно с помощью машинной игры "Проект". Играющие отрабатывают способы решения комплекса экономических задач (в том числе по учету труда и заработной платы). В игре осуществляется также опытная проверка проекта в целом.

Тот же подход - с детальным проектированием, но только для некоторых учетных задач АСУ - осуществляется в машинной игре "Автоматизация учета материалов". Участвующие в ней разрабатывают способы автоматизированного решения комплекса задач по материальному учету в производственном объединении и на его предприятиях.

Существенно отличается машинная проектировочная игра "РИВС-1" (Распределенная информационно-вычислительная система - 1). В ней проектируется сеть ВЦ для крупной территориальной информационно-вычислительной системы типа, например, обслуживающей регион вычислительной системы облисполкома, опирающейся на сеть ВЦ коллективного пользования.

Обычным способом совершенствования действующей АСУ является разработка ее второй, третьей и последующих очередей. В игре "Разработка АСУ" играющие проектируют вторую очередь АСУ условного завода "Электрон". Вторая очередь состоит (условно) только из одной подсистемы - оперативного управления основным производством (чтобы не затягивать игру). Игровой коллектив разбивается на команды по 6 человек, в каждой из которых распределяются роли главного конструктора АСУ, экономистов - разработчиков задач подсистемы, двух специалистов по обработке информации. В ходе игры определяются задачи, решаемые подсистемой, и алгоритмы данных задач. Составляется 8 основных документов технорабочего проекта второй очереди: 1) - 3) постановка задач и алгоритмы решений; 4) организация информационной базы; 5) расчет экономической эффективности; 6) пояснительная записка; 7) технология обработки данных; 8) ведомость документов технорабочего проекта. Команды соревнуются между собой, и при разборе игры отбираются лучшие варианты. Игра продолжается 32 часа (из которых 14 - групповые аудиторные занятия, 18 - самостоятельная работа команд).

Для частичной модернизации АСУ может быть использована игра "АСУ-проект". В ней небольшой (до 12 чел.) коллектив руководящих работников и специалистов действующих АСУ решает на уровне технорабочего проекта задачу переноса в свою АСУ отдельной прогрессивной разработки, эффективно применяемой в другой АСУ (например, автоматизированного контроля исполнения, контроля электроэнергии и т. д). Команды из трех человек, на которые разбивается игровой коллектив, должны включать представителей одной и той же (или подобных) АСУ. В ходе игры разрабатываются не все, а главные документы технорабочего проекта. Игра длится 18 часов.

Существует еще одна разновидность модернизации действующей АСУ, центр тяжести которой лежит не в расширении использования большой ЭВМ, а в автоматизации рабочего места специалиста. Среди создаваемых игровых разработок имеется игра "АРМ-схема" (Автоматизированное рабочее место - схема), в которой играющим предлагается разработать для своих условий расширенное техническое задание на перенос опыта удачного применения конкретного АРМ (конструктора, технолога и др.). Охватывается ряд АРМов.

Проектирование обновления выпуска. Первым шагом в решении задачи обновления выпуска является выявление неиспользованных резервов производства и направлений их использования. Такой анализ (применительно к машиностроению и приборостроению) осуществляется в машинной игре "Внутрипроизводственные резервы", которая продолжается 12 часов.

Аналогичная ей игра "Резервы" предназначена для строителей и сконструирована на материале производства стройматериалов.

Переходя к уточнению объектов обновляемой продукции, проектировщику нередко приходится решать задачу совершенствования самих выпускаемых изделий. Практическое обучение такой деятельности осуществляется в игре "Функционально-стоимостная рационализация конструкции прибора". Играющие детально анализируют элементы прорабатываемой конструкции, определяют направления возможной рационализации, проводят стоимостный анализ и сопоставление существующего и предлагаемого вариантов. Детальная конструкторская разработка улучшенного варианта в игре не производится. Игра рассчитана как на производственников, повышающих квалификацию, так и на студентов-приборостроителей.

Имеются деловые игры по комплексным вопросам создания новых производств. В игре "Запуск новых изделий в производство" прорабатываются вопросы переоснащения рабочих мест для изготовления новых швейных изделий и реконструкции производства в цехах швейной фабрики.

Аналогичная задача для химической промышленности решается в машинной игре "Организатор", особенностью которой является объединение всех предлагаемых мероприятий по организации нового производства в общий сетевой график.

Проектирование новых комплексов. Накоплен некоторый опыт применения деловых игр при обучении проектированию новых комплексов. В игре "ЭСКОРТ" игровой коллектив (студенты или производственники) разрабатывает инженерные решения по планированию строительства дорожно-транспортного узла. Продолжительность игры 44 часа (включая внеаудиторную работу проектных групп). В игре 15 основных этапов.

На 1-ми 2-м этапах проектная группа (3 чел.) получает и изучает исходную информацию, запрашивает и получает необходимые дополнительные данные (игровой коллектив разбит на проектные группы, работающие над однотемными вариантами). Затем (3-й этап) производится натурное обследование интенсивности движения транспорта и пешеходов в реальном реконструируемом узле (с выездом на место). Последующие - 4-й и 5-й этапы посвящены обобщению результатов обследования и прогнозированию затрат времени транспорта при движении через данный узел. Далее (6-й этап) проектные группы взаимно рецензируют полученные при обследовании результаты и выполненные прогнозы. После этой проверки (7-й этап) обосновывается целесообразность реконструкции узла со строительством пересечения на разных уровнях. Выполняется эскиз распланировки узла (8-й этап). На 9-11-м этапах принимаются инженерные решения по строительству пересечения (на уровне эскизного проекта) и осуществляется выбор варианта, а на 12-м этапе проводится экономическое обоснование данного варианта. Вслед за этим (13-й этап) происходит взаимное рецензирование проектов и их защита на совещании под руководством преподавателя (в роли председателя горисполкома). После защиты объявляется перерыв в игре на неделю, в течение которой проектные группы окончательно дорабатывают свои проекты (14-й этап). На последнем этапе, проводимом опять в форме совещания при игровом председателе горисполкома, дается окончательная оценка проектов и деятельности проектных групп. Своеобразна телевизионная деловая игра по проектированию города будущего - "Урбанистика". В ней собираются и отрабатываются предложения телезрителей по созданию и улучшению градостроительных объектов города-спутника Киева. Игра разбита на туры: 1) выбор участка застройки; 2) генеральная планировка города и территории и т. д. - всего 10 туров. Каждый тур состоит из четырех этапов: 1) проведение на телестудии и показ телезрителям "мозговой атаки" по проблеме тура; 2) сбор предложений телезрителей - "конкурс идей"; 3) сопоставление предложений, формирование пяти основных вариантов по группам предложений, показ их зрителям; 4) получение замечаний телезрителей, принятие окончательных решений. Продолжительность каждого тура около двух месяцев. Участники игры (число их доходит до 9 тыс. чел.) действуют в ролях разработчиков проекта нового города.

Ускорение проектных работ. Создано несколько деловых игр, в которых осуществляется планирование проектных работ и решается задача максимального ускорения их выполнения. Например, "ЭПОС" (Экспериментальное планирование ограниченных средств) предназначена для проработки ускорения проектирования как части комплекса мероприятий по ускорению подготовки производства нового сложного изделия. Игра производственная. Играющие - хозяйственники старшего звена, руководители службы главного технолога, руководители проектно-конструкторских бюро, участвующие в создании нового производства. Команды по 3-4 человека, на которые разбит игровой коллектив (всего до 50 чел.), имитируют одно из участвующих в игре подразделений. Команды состоят из руководителя, его заместителя и одного-двух основных специалистов. Методическая особенность данной игры заключается в осуществлении в ней игрового приема свободного обмена ресурсами (фонды зарплаты, численность и др.), нацеленного на ресурсосбережение и максимальное ускорение работ. В игре 4 этапа: 1) формирование исходного плана; 2) игровой обмен дефицитными ресурсами; 3) игровое осуществление ускоренного выполнения плана; 4) подведение итогов игры. Игра продолжается 10 часов. Достигается сокращение срока подготовки нового производства в 2-3 раза.

Имеются варианты данной игры - "ЭПОС-1" для обучения студентов и "ЭПОС-2" (машинная) для освоения особо сложных проектно-подготовительных работ.

Комплексная проработка вопросов ускорения по всему циклу исследовательских, опытных и проектных работ осуществляется в игре "ПЛАНИР" (Планирование Научно-Исследовательских Работ). Цель ее - приобретение опыта планирования НИОКР. В игре формируется годовой план работ условного отраслевого НИИ. Коллектив делится на 3 группы, работающие параллельно над одним объектом при одинаковости исходных данных. В группе (6-7 чел.) распределяются роли: 1) главного инженера НИИ и его заместителя; 2) начальников основных отделов (3 чел.); 3) начальников ОНТИ и ВЦ.

В игре 6 этапов: 1) подготовительный. Разбивка на группы, распределение ролей в группах, получение и изучение исходной информации; 2) формирование тематики отделов (с использованием типовой номеклатуры актуальной исследовательской тематики для отрасли); 3) формирование годовой номенклатуры и графиков загрузки отдела (с распределением исполнителей, уточнением загрузки и пр.). Использование нормативов в общем объеме работ по теме, данных о переходящих работах и пр.; 4) согласование плановых наметок с ОНТИ и ВЦ. Формирование проектов планов отделов с составлением графиков загрузки отделов; 5) коррекция проектов и окончательное формирование годового плана института; 6) сравнение разработок соревнующихся игровых групп. Подведение итогов и разбор игры.

Игра применяется в ряде вузов, имеет модификации ("ПЛАНИР-2", "ПЛАНИР-3", "ПЛАНИР-4"). Может использоваться как при обучении студентов, так и в системе повышения квалификации.

Управление проектированием. Специалисты-проектировщики нуждаются, естественно, в обучении процессам организации и оперативного управления проектными работами. В игре "Формирование научного коллектива" игровая группа решает задачу определения состава и внутренней организации коллектива разработчиков заданий исследовательского или проектного типа. Прорабатываются не только организационные, но и психологические аспекты такой задачи.

"УПП" (Управление процессами проектирования) - производственная игра для главных инженеров проектов, начальников проектных отделов и их подразделений. В ней решается комплексная задача организации проектирования применительно к энергетическому строительству. Ее методическая особенность - ориентировка на сетевое планирование и управление. Разрабатываемый в игре комплексный план создания проекта крупного энергетического объекта формируется на сетевой основе.

предыдущая главасодержаниеследующая глава




© Злыгостев Алексей Сергеевич, оформление, подборка материалов, оцифровка, статьи, разработка ПО 2010-2013
При копировании материалов проекта обязательно ставить активную ссылку на страницу источник:
http://managementlib.ru/ "ManagementLib.ru: Менеджмент - библиотека для управленца"