Библиотека
Новые книги
Ссылки
О сайте






предыдущая главасодержаниеследующая глава

Глава 4. Деловые игры для экономистов-управленцев

Этой главой мы открываем вторую часть нашей книги - серию глав, посвященных применению деловых игр в учебном процессе, профессиональной управленческой деятельности и исследовательских работах.

Как уже говорилось, существенных конструктивных различий между учебными и производственными деловыми играми нет. Одна и та же игра может использоваться в большинстве случаев и в тех и в других целях. Конечно, при таком двояком использовании требуются доработки, но сравнительно небольшие, связанные с конкретизацией условий предприятия, особенностями применяемой техники, различиями в квалификации играющих и их возрасте, ограничениями по продолжительности игры и др. Решаемая же в игре задача - правильное формирование и обработка управленческих решений - обычно не меняется

Поэтому описывать деловую игру можно однократно, имея в виду сразу обе модификации (учебную и производственную).

Сказанное относится также к учебно-исследовательским деловым играм, которые могут использоваться и для обучения проведению исследования, и для осуществления самого реального профильного исследования. В учебных условиях исследовательский процесс в таких играх обычно имитируется. Но в профессиональной деятельности обученных людей эта же игра может быть эффективно повторена на реальном материале.

Группировать же рассматриваемые игры целесообразно по разновидностям их применения. Разновидности применения целесообразно относить к определенной профессии или группам родственных профессий, а внутри каждой разновидности - по практическим вопросам, отрабатываемым соответствующим специалистом.

При обучении экономистов-управленцев деловые игры могут быть использованы по целому ряду вопросов. Выделим следующие из них:

1) информационные аспекты управления предприятием,организацией;

2) принятие коллективных решений;

3) предварительное осуществление комплексного экономического эксперимента;

4) сравнительное экспериментальное опробование вариантов организации или деятельности, в том числе вариантов при выборе прогрессивного направления развития предприятия, формировании территориально-производственных комплексов, размещении намечаемых к строительству предприятий, строительстве нового завода в отдаленной местности и др.;

5) разработка различных вариантов организационной структуры;

6) разработка систем планирования и прогнозирования производства (перспективного, годового и оперативного), отраслевых и региональных планов, планов научно-исследовательских работ, встречных планов, различных систем формирования и использования фондов материального поощрения, систем хозрасчета и самофинансирования, распределения ресурсов и плановых заданий;

7) разработка и внедрение бригадных форм организации труда;

8) отработка новых или улучшенных методик - обследования для выявления "узких" мест, применения сетевых методов планирования и управления, расследования причин несчастных случаев на производстве и др.;

9) отработка проблемных комплексов социально-экономического профиля - управления трудовыми ресурсами в большом городе, управления качеством эксплуатации жилищного фонда, создания социальных разделов планов и др.;

10) углубление компьютеризации управления - решение на ЭВМ задач оптимизации, применение сложных имитационных моделей предприятий и отраслей, моделирование на ЭВМ организационной и производственной структуры и др.;

11) подбор и выборы руководителей;

12) международное экономическое сотрудничество.

Это, конечно, далеко не все вопросы, с которыми сталкивается экономист в своей деятельности. Но использование уже имеющихся деловых игр по указанным вопросам безусловно повысит качество обучения специалистов данного профиля (Вопросы хозрасчета и самофинансирования прорабатываются также в деловых играх по перспективному планированию и в ряде проблемных деловых игр, приведенных в гл. 3 и 6).

Информационные аспекты управления. Роль информации в управлении рассматривается в деловой игре "Почта руководителя", которая предполагает увязку теоретических положений с практикой работы по освоению необходимой информационной деятельности в соответствии с хозяйственными функциями предприятия, его подразделений и служб.

В соответствии с этим ставятся следующие цели:

1) правильно оценить значение информации в деятельности предприятия;

2) обучить студентов быстро оценивать управленческую ситуацию на основе представленной информации;

3) определить необходимые связи с внешними и внутренними органами информации;

4) дать материал для анализа, доработки, обсуждения и решения реальных управленческих ситуаций;

5) привить студентам навыки четкой формулировки управленческих решений в форме указаний-резолюций;

6) способствовать овладению комплексным подходом к теории и практике разработки эффективной системы информации на предприятии.

Игра рассчитана на 4 часа учебного времени. Предварительно перед проведением игры в лекциях раскрываются различные информационные связи объекта управления с внутренней и внешней средой. Дается характеристика документов, отражающих общественные отношения, сущность и характер взаимосвязи государственных органов; характеризующих организационно-хозяйственную деятельность предприятий и организаций; определяющих компетенцию и права учреждений, предприятий и организаций.

На игровом занятии преподаватель дает общую характеристику значения деловой игры в практике управления, рассматривает роль руководителей всех функциональных подразделений в работе с деловыми бумагами, раскрывает основные моменты технологии данной работы. Особое внимание он уделяет роли информации в принятии управленческого решения и обеспечении эффективности исходной деловой информации.

Затем преподаватель распределяет роли. Соответственно одни будут принимать решения согласно сложившейся ситуации, а другие выполнять указания вышестоящего руководителя. При этом в случае необходимости могут быть вызваны исполнители, дополнительная информация и пр. Каждый студент получает папку с набором деловых документов "Почта руководителя" и индивидуально работает с ними.

Студентам предоставляется время для детального ознакомления с документами, анализа ситуации, принятия решения и оформления его в виде соответствующей резолюции. В резолюции должно быть указано, какие мероприятия необходмо осуществить руководителю по каждому представленному документу. Руководитель должен показать свое отношение к возникшей ситуации, возможные пути ее решения. В резолюции указываются конкретные исполнители, сроки исполнения задания, формы контроля за его исполнением.

Полностью отработанная документация со всеми резолюциями на документы сдается экспертной комиссии и преподавателю. Каждую резолюцию комиссия оценивает по пятибалльной системе. Критерием оценки являются логичность, лаконичность и обстоятельность резолюции. После этого работы обсуждаются со всей группой, отмечаются ошибки и упущения, допущенные студентами, приводятся примеры правильного написания резолюций. Победителем признается студент, у которого наибольшая сумма баллов по всем резолюциям.

Занятие "Почта руководителя" может проводиться двояко. Если функции обучаемых ограничиваются индивидуальной работой над документом - то это решение ситуационной задачи. Если введены сложные эпизоды, требующие вызова исполнителей, уточнения или отмены предыдущих решений, сложного поиска недостающей информации и т. п. - то это уровень деловой игры.

Принятие коллективных решений. Управленческий труд - всегда труд совместный; в современных экономических и социальных условиях роль коллективных решений возрастает.

Курс "Основы управления" обычно читается с проведением, помимо лекций, практических занятий. Но если чтение лекций не вызывает особых трудностей у преподавателей, то при проведении практических занятий приходится сталкиваться с серьезной проблемой: студенты, еще только начинающие изучать специальные дисциплины, совершенно не знакомы или слабо знакомы с производством. В таких условиях сначала со студентами проводится подготовительная, "разминочная" игра (об этом подробнее см. гл. 6).

"Учебная управленческая игра на принятие коллективного решения" учит согласовывать мнения, уметь коллективно мыслить. Игра охватывает не только тему "Управленческие решения", но и такие важнейшие разделы курса, как "Системы и системный подход к управлению", "Социально-психологические методы управления". По результатам игры студенты уясняют некоторые положения относительно усилительных свойств системы, психологии взаимоотношений, лидерства и др. Игра преследует учебные цели, развивает способность студентов к самостоятельному и коллективному мышлению, дает ответы на вопросы: может ли студент найти свое место в коллективе, убежден ли в объективности своих мнений и принимаемых решений, умеет ли он выслушивать и убеждать других в процессе обсуждения результатов.

Игра проходит в несколько этапов.

I этап - ввод в игру, изложение цели. Преподаватель описывает ситуацию. Например: коллективу поручено составить один из важнейших разделов Государственного плана экономического и социального развития СССР - план производства продукции в натуральном выражении. Виды продукции сообщаются в форме № 1, которая раздается играющим.

Перед студентами ставится задача - распределить (ранжировать) указанные в форме № 1 виды продукции от первого до последнего по их значимости (важности) для развития народного хозяйства.

II этап - решение задачи индивидуально. Строго индивидуально каждый студент определяет важность (ранг) каждого из видов продукции, учитывая ее необходимость и полезность для развития народного хозяйства и обеспечения наиболее полного удовлетворения потребности общества в средствах производства и товарах народного потребления.

III этап - решение задачи коллективно. Вся группа студентов разбивается на команды по 4-5 человек, соревнующиеся между собой. Команды путем коллективного обсуждения ситуации проводят групповые упорядочения видов продукции по их важности и полезности.

IV этап - сравнение индивидуального и коллективного решения с эталонным. Преподаватель, ведущий игру, оглашает, а студенты записывают эталонные оценки рангов продукции. (Эталонные оценки разработаны при участии опытных экономистов-плановиков, в связи с чем в ходе игры не обсуждаются.) Каждый из участников игры определяет отклонение установленных им индивидуальных рангов продукции от эталонных.

V этап - выводы по результатам игры. Определяется интегральный показатель - результат, обеспеченный всей командой как системой. Чем выше положительное значение этого показателя, тем лучше характеристика игроков данной команды, и наоборот. Показатель отражает взаимоотношение людей в команде в процессе игры, выявляет неформального лидера. По нему делается вывод: повышает команда эффективность самого лучшего индивидуального решения или нет. Преподаватель подробно разъясняет студентам результаты игры. Понятно, что данная игра может быть наполнена любым содержанием. Математический аппарат ее несложен и также поддается модификациям.

Осуществление экономического эксперимента. Примером актуальной и эффективной деловой игры в этой области может служить "Экономический эксперимент". Она предназначена для отработки взаимодействия служб управления и согласования показателей производственного объединения при переходе в виде опыта на новые условия хозяйствования. Целью игровой отработки является обеспечение ускоренного экономического и социального развития имитируемого объединения на период в 5 лет (с прогнозированием дальнейшего развития еще на 10 лет).

Игровой коллектив состоит из двух-трех параллельно работающих команд по 5-7 человек. В каждой команде распределяются роли руководителей отделов объединения: 1) производственно-технического; 2) организации труда и заработной платы; 3) финансового; 4) механизации и автоматизации; 5) кадров. В расширенном варианте к ним добавляются роли начальника плапово-экономического отдела и генерального директора объединения.

Игра проходит по пятилеткам, а в рамках пятилетки - по годам. Задача каждого играющего - определить заданные, относящиеся к его отделу, показатели на конец текущего года, используя данные предыдущего года. Должны учитываться сообщаемые игрокам ситуации, складывающиеся в отрасли, а также решения вышестоящих партийных и хозяйственных органов, относящиеся к деятельности имитируемого объединения. Должны преодолеваться также вводимые в игру различные дестабилизирующие обстоятельства. Поскольку команд несколько, то фактически прорабатывается несколько вариантов перспективного плана экономического и социального развития.

Основными направлениями совершенствования хозяйственного механизма в каждом рассматриваемом периоде являются повышение требований к качественным показателям, расширение самостоятельности и поощрение инициативы.

Все команды "играют на развитие" одного и того же объединения, и исходные данные для них одинаковы. Но каждая команда прорабатывает свой вариант плана технической политики, экономической стратегии и социального развития. Команды соревнуются между собой на лучший вариант плана.

Игра систематически используется в группах повышения квалификации руководителей отделов кадров, организации труда и заработной платы, отделов механизации и автоматизации, производственно-технических, планово-экономических и финансовых. Возможно ее применение в вузах и в системе экономического образования.

Опробование вариантов организации и деятельности. Одна из задач - выбор направления развития предприятия. Дело это очень сложное и многоплановое. Выбор пути развития производства требует в первую очередь определения уровня его развития, установления, насколько оно соответствует мировому уровню в области технологии, используемого оборудования, организации, а также по качеству выпускаемых изделий.

Игра "Выбор прогрессивного направления развития производства" имеет целью освоить методику определения тенденций развития, составления и оптимизации программ выполнения работ. Проходит она в три этапа:

1) анализ существующего положения рассматриваемого конкретного производства и определение тенденций его развития по оборудованию, технологии (по основным процессам), организации управления и др;

2) определение возможных программ развития и формирование оптимального решения;

3) оценка качества выполнения игрового задания сопоставлением возможностей и принятого решения.

Участниками игры являются одна ведущая группа руководящего состава (директора заводов, главные инженеры, резерв ни эти должности, главные технологи и др.) и одна-две группы, состоящие из технологов, экономистов, специалистов по эксплуатации станков с ЧПУ и др.

Деловые игры по формированию территориально-производственного комплекса. Для исследования процессов развития производительных сил применяется метод экономико-математического моделирования. Определяется такой вариант пространственной структуры хозяйств ТПК, при котором создание всех его элементов осуществляется с наименьшими затратами. С помощью игровой модели персонифицируются интересы различных организаций и по мере выработки единого плана находятся решения многих спорных вопросов. Игра показывает, в частности, возможность возникновения конфликтных ситуаций и пути их разрешения.

Опыт использования подобных игр в обучении показал, что они очень эффективны. В процессе игры участникам приходится применять полученные знания по конкретной экономике, основам размещения производительных сил, политической экономии, программированию на ЭВМ и др.

В игре "САЯНЫ" прорабатывается размещение и строительство заданного комплекса производств с заданными вариантами технологии. Шесть производств размещаются на семи площадках, подчиненных трем исполкомам. Процесс создания производств рассчитан на 15 лет. Надо определить, где, как и каким образом строить.

Основными участниками данной игры являются шесть директоров новостроек, три председателя исполкомов, два начальника строительства. В состав учебно-контрольной группы входят представители Госбанка, Стройбанка и народного контроля.

В ходе игры участники должны учитывать следующее множество моментов: 1) эффект более раннего ввода предприятия в эксплуатацию, выражающийся в увеличении общей прибыли; 2) необходимость согласованного ввода в эксплуатацию предприятий, имеющих тесные производственные связи; 3) необходимость резервирования отдельных территорий для более эффективного их использования в будущем; 4) эффективность совместного размещения предприятий в непосредственной близости друг к другу, выражающуюся в возможности создания общих производственных и социальных объектов; 5) эффективность рационального использования мощностей созданной строительной базы; 6) приспособляемость системы к меняющимся внешним условиям; 7) отрицательные последствия неудовлетворительной структуры трудовых ресурсов; 8) создание баз отдыха для населения городов; 9) перспективы дальнейшего развития создаваемых производств; 10) условия сохранения окружающей среды. В игре участники анализируют предложенную им информацию, принимают управленческие и инженерные решения и формулируют мероприятия по их реализации. Выбор того или иного варианта фактически ориентируется на некоторый прогноз развития всего народного хозяйства региона (а частично и страны в целом).

Имеются и другие территориальные деловые игры, имитирующие создание территориально-производственных комплексов.

В игре "Новый завод" прорабатывается развитие в течение трех лет строительства большого машиностроительного завода в небольшом городе с ограниченными трудовыми ресурсами. Из многочисленных проблем, связанных со строительством такого завода, моделируются лишь две: укомплектование завода кадрами и социальное развитие района.

Основные цели игры: 1) помочь руководителям решать социально-экономические проблемы, возникающие в ходе сооружения завода, прежде всего кадровые при нехватке трудовых ресурсов; 2) научить руководителей взаимодействовать с организациями, связанными со строительством, исходя из государственных интересов.

Игра рассчитана на обучение руководящих работников министерств и ведомств, управлений по учету и использованию трудовых ресурсов, а также резерва на выдвижение.

Первый этап игры - подготовительный. Играющие образуют пять групп: "Государственная комиссия", "Министерство", "Дирекция завода", "Городской Совет", "Областное управление по использованию трудовых ресурсов". Внутри групп распределяются роли и закрепляются функции соответствующих служб за отдельными играющими. Изучив ситуацию, каждая группа определяет проблемы, входящие в ее компетенцию, намечает план работы, готовит запросы в вышестоящие и смежные инстанции.

Второй этап включает в себя имитацию процесса согласования ведомственных интересов.

На третьем этапе, проходящем в форме заседания Государственной комиссии с участием всех заинтересованных сторон, организуется обсуждение подготовленных предложений и вырабатываются окончательные решения.

В другой игре под тем же названием "Новый завод" студенческая группа прорабатывает выбор района и пункта размещения нового машиностроительного предприятия. Распределяются роли руководящих работников Госплана и одного из машиностроительных министерств, а также руководителей региональных органов, проектирующей и строительной организаций. Учитываются все основные факторы, от которых зависит выбор строительной площадки.

В игре "Трудовые ресурсы" комплекс прорабатываемых факторов, от которых зависит выбор площадки нового строительства, ограничен проблемой обеспечения новостройки рабочей силой. Рассматриваются только варианты с разницей в наличии трудовых ресурсов. Участники игры - руководители и специалисты органов по труду, повышающие свою квалификацию.

В "Лвтомобилыю-дорожной изыскательно-геодезической деловой игре" прорабатываются варианты строительства автомобильной дороги. Игровое изыскание варианта такой дороги включает в себя элементы комплексной автоматизированной технологии инженерно-геодезических работ. Поэтому в игре (межкафедральной) участвуют не только экономисты, но и преподаватели технических дисциплин. Экономисты, кроме опыта по своей профессии (экономика строительства), приобретают навыки сотрудничества с представителями других специальностей. Игра машинная. Проводится в большой студенческой группе (до 75 чел.).

Деловые игры по сравнению организации управления. Варианты организационных структур сравниваются в игре "Проектирование организационной структуры объединения". Группа повышающих квалификацию руководителей высшего и среднего звена или группа студентов (в ролях руководителей прорабатываемого условного производственного объединения и руководящих работников аппарата министерства) в течение 8 часов разрабатывает оргструктуру объединения в различных вариантах, сравнивает данные варианты между собой и защищает отработанные предложения.

Аналогична игра "Совершенствование оргструктуры производственного объединения". В ней прорабатываемый объект более сложен, и игра продолжается дольше.

Игра "РУПОР" (Разработка системы Управления Организацией) предназначена для проработки не только вариантов организационной структуры объединения, но и принципиальных основ комплексной системы управления прорабатываемым объектом.

Накоплен значительный опыт проведения игры "КРОС" (Коллективная разработка огранизационной структуры), которая является проектировочной, производственной. Руководящими работниками и специалистами - будущими пользователями новой системы - разрабатывается эскизный оргпроект системы управления предприятием.

Существенная особенность игры заключается в принципе организации: игроки равноправны, равно необходимы и не связаны иерархическими отношениями, как в оргструктуре предприятия.

Игра состоит из двух этапов: сначала выявляются проблемы и на этой основе формируются задания на конструирование, а затем осуществляется непосредственное организационное конструирование.

Игра начинается с обсуждения написанных игроками докладов по теме игры. Ведущий выявляет наличие в них противоречивых точек зрения, а затем переводит обсуждение с фиксации дефектов на анализ причин (отсутствие или дефектность целей, критериев, методов, структур). В соответствии с программой игры к концу определенного дня группы должны представить первые конструкторские предложения. Резкая смена критической тенденции на конструктивную приводит вначале к дезорганизации деятельности. Обычно к указанному сроку группы не могут представить никаких разработок. В ситуации "мыслительного кризиса" участники игры нуждаются в помощи по углублению их собственных знаний. Такую помощь им оказывают в процессе обсуждения одной организационной конструкции (обычно на примере несложной проблемы). Ведущий, подчеркивая достоинства и недостатки рассматриваемой конструкции, привлекает все группы к ее корректированию. Со следующего дня "продукт выхода" групп резко возрастает.

Продолжительность указанной игры 6-10 дней. Участники игры приобретают новое прикладное знание о системе управления конкретным предприятием (как существующей, так и усовершенствованной); разрабатывается оргпроект новой системы управления (или ее части). Обеспечивается сокращение сроков работ по совершенствованию системы управления.

В игре участвуют представители всех специальностей и всех иерархических уровней, поскольку в ней индивидуальные (профессиональные, должностные) представления об объекте синтезируются в коллективный образ объекта. Существует прямая зависимость между непосредственным участием в игре руководителей предприятия и внедряемостью оргпроекта.

В игре "Самостоятельность и ответственность при принятии управленческих решений" структура заново не разрабатывается. Проводится анализ существующей структуры: насколько она обеспечивает самостоятельность в принятии решений и ответственность за конечные результаты для каждого работника управления. Формируются коррекции к ней. Игровой коллектив - директора и руководители подразделений предприятия - делится на параллельно работающие команды по 6 человек.

При перестройке управления обязательно возникает вопрос об эффективности новой системы по сравнению со старой. Такое сравнение отрабатывается в "Анализе эффективности управления производством". Имеются и другие деловые игры, в которых сравниваются системы и деятельность по управлению.

Перспективное планирование и прогнозирование. Для экономистов обязательно умение активно участвовать в формировании прогнозов и планов - перспективных, текущего года и оперативных. Для приобретения такого умения создано значительное количество деловых игр.

В машинной игре "Расширенное воспроизводство" этот процесс имитируется в течение пяти или более лет на модели экономики СССР. По сравнению с реальной экономикой ее модель ("игровая экономика") укрупнена и значительно упрощена. Она охватывает только динамику девяти разновидностей фондируемой конечной продукции в шести укрупненных отраслях промышленности, а также динамику двенадцати видов материальных ресурсов и шестнадцати видов объектов строительства. Игровой коллектив (до 100 чел.) разбивается на команды (по 2-3 чел.), имитирующие деятельность условных руководящих органов "игровой экономики" (в игре - "центров принятия решений"). В том числе 6 команд имитируют межотраслевые "центры" - планцентр, финцентр, трудцентр и др.; 7 команд - отраслевые: металлургии, машиностроения, легкой и пищевой промышленности и др.; 15-20 команд - низовые "центры" (производственных объединений и строительства). Пятилетка прорабатывается по годам или по кварталам. В игре соответственно 7 (считая подготовительный и заключительный) или 22 этапа.

Игра "СИЛУЭТ" (Система Изучения Логики Управления ЭффекТом) предназначена для проработки принципов составления эффективного пятилетнего плана деятельности в двухуровневой системе управления: министерство - производственное объединение. Методика планирования заключается в приведении в оптимальное соответствие спроса народного хозяйства на продукцию объединений с возможностями последних при помощи специально разработанной имитационной модели и сопоставлении их.

В состав игрового комплекса входят следующие организации: "Министерство", "Машиностроительные объединения", "Банк", "Заказчики", "Поставщики" и "Субподрядчики".

Ряд команд, представляющих группу планирования различных объединений, на основании заданий, полученных из "Министерства", разрабатывает пятилетние планы для своих организаций. Игра состоит из пяти циклов. Во время одного цикла разрабатывается план на один год; разрабатываются альтернативные варианты выполнения планового задания, оцениваются на имитационнои модели последствия реализации данных вариантов и по критерию, характеризующему собственные интересы, выбирается эффективный вариант, который представляется для согласования в "Министерство", после чего переходят к разработке плана на следующий год. "СИЛУЭТ" возможно использовать:

1) для обучения методике планирования эффективной производственно-хозяйственной деятельности на основе использования имитационной модели;

2) для повышения квалификации работников плановых служб объединений;

3) для освоения новой методики планирования на этапах разработки технического задания и опытной эксплуатации;

4) для исследования эффективности рекомендаций по совершенствованию механизма управления производством.

Цель учебной игры "ПРОГНОЗ" заключается в отработке практических навыков:

- по анализу основной деятельности предприятий, промышленных объединений, министерств за длительный период и итогов выполнения народнохозяйственных планов по отдельным показателям;

- применению основных методов экономического прогнозирования развития народного хозяйства страны;

- организации взаимодействия отдельных исполнителей и подразделений планирования и прогнозирования на четырех уровнях управления народным хозяйством.

Игра имитирует процесс разработки 20-летних прогнозов деятельности промышленных предприятий, объединений, министерств.

В игре "Разработка и обоснование пятилетнего плана" студенты экономических специальностей прорабатывают управленческие решения по пятилетнему плану отрасли и определяют основные показатели данного плана. Роли игрющих - руководители плановых органов и отраслевых производственных объединений.

В машинной игре "Управление развитием региональной экономики" работники региональных плановых органов и плановых служб объединений и предприятий региона, повышающих свою квалификацию, также отрабатывают плановые решения.

В машинной игре "Перспектива" формируется отраслевой перспективный план, имитируются взаимоотношения плановых органов предприятий, подотраслей, министерства при формировании и согласовании такого плана. В игре участвуют начальники плановых отделов предприятий (производственных объединений), начальники планово-экономических отделов подотраслей и начальник планово-экономического управления министерства. Цель - максимально удовлетворить общественные потребности в продукции по заданной номенклатуре в условиях ограниченности ресурсов. Играющие принимают решения по разработке и согласованию показателей своих планов, как в реальной жизни. ЭВМ выполняет рутинные расчеты вариантов развития предприятий, решает крупные оптимизационные задачи определения планов подотраслей. Участники игры берут на себя творческие процедуры анализа, согласования и управления выбором планов.

С помощью учебной игры "Динамическое планирование" моделируется, как правило, десятилетний период развития условного предприятия. Ее цель - добиться наивысшего конечного результата по выпуску продукции при той же или меньшей численности работающих и при осуществлении предполагаемой игроками реконструкции предприятия за счет самофинансирования.

Участники игры разбиваются на 2-5 параллельно работающих команд. В состав каждой из них входят условные руководители, отвечающие за принятие перспективных решений: директор, его заместители, начальники цехов и планового отдела, ответственные работники министерства.

Машинные расчеты по всему объему информации за каждый год и всем принимаемым по этому году решениям выполняются на ЭВМ за несколько минут. Затем прорабатывается следующий год и т. д. По окончании игры проводится ее разбор - анализ действий и решений каждой из команд. Выбирается оптимальный вариант. Оценивается качество работ каждой из команд.

Деловая игра "Генплан" предназначена для руководителей городских плановых органов. В ней осуществляется разработка направлений долгосрочного развития большого города. Игра может быть использована также для студентов строительных вузов.

Среди деловых игр по перспективному планированию особое место занимают имитации ускоренного создания сложных хозяйственных объектов. В числе их "Достижение цели", в которой планируется строительство крупного объекта и отрабатываются мероприятия по сокращению установленных для строительства сроков. Игра предназначена как для вузов, так и для системы повышения квалификации. Ускорению специального транспортного строительства посвящена игра "ЭФТРАНС" (Эффективное ТРАНСпортное строительство). В ней прорабатывается формирование плана строительства транспортных объектов по основным показателям - производительности труда и себестоимости строительно-монтажных работ. Разрабатывается комплекс мероприятий по ускорению строительства. Игра предназначена как для студентов, так и производственников.

"СКИФ" (Система кредитования и финансирования) - игра, связанная с курсом "Экономика строительства" и направленная на более глубокое изучение специфики отрасли и сдачи предприятий (сооружений) "под ключ" за счет кредита, предоставляемого Стройбанком подрядным строительным организациям в размере полной сметной стоимости объекта.

В процессе проведения данной деловой игры закрепляются полученные знания и приобретаются практические навыки по вопросам планирования капитального строительства и его финансирования. Осваиваются методы формирования и использования основных фондов и оборотных средств строительных организаций. Понятие стоимости и себестоимости строительной продукции, прибыли и рентабельности строительного производства, порядок формирования фондов экономического стимулирования изучаются и усваиваются во взаимосвязи и взаимодействии.

Перед участниками игры ставится задача: построить и ввести в эксплуатацию в директивные сроки промышленное предприятие, применяя систему финансирования "под ключ". Исходными данными для "СКИФа" являются техническая и нормативно-плановая документация, а также выделенный игрокам фонд (в баллах) для стимулирования своевременного ввода предприятия в эксплуатацию.

Получив задание построить и ввести в эксплуатацию в установленные сроки промышленное предприятие, используя систему финансирования "под ключ", участники игры, располагая необходимыми данными, приступают к разработке плана финансирования и кредитования строительства предприятия. На следующей стадии на основе общего плана финансирования составляется оперативно-финансовый план, в котором предусматривается порядок поступления средств и их расходования в течение расчетного периода.

На стадии реализации плана строительства осуществляется периодический контроль за его выполнением и фактической реализацией плана по финансированию и кредитованию. При этом имитируется вероятностный характер строительного производства и его влияние на финансовое состояние строительной организации.

Участникам игры предоставляется возможность принимать оперативные меры по ликвидации финансовых затруднений и обеспечить тем самым необходимый уровень производственно-хозяйственной деятельности стройорганизации.

Особый раздел перспективных планов - планирование научно-исследовательских работ, приобретающее большое экономическое значение в условиях перехода соответствующих организаций на хозрасчет. Такое планирование, как правило, производится на основе комплексных целевых программ.

Игра "ПЛАНИР-4" (формирование годовых тематических планов Научно-Исследовательских Работ на основе заданий комплексных целевых программ) предназначена для обучения специалистов процедуре формирования планов НИР путем составления тематических карточек с учетом показателей качества тем, определяемых по методике оценки качества данных работ. Она используется также для исследования и совершенствования процедуры формирования тематических планов НИР на основе заданий комплекса целевых программ.

Игра обычно проводится в группе численностью 5 человек, 3 из которых выполняют роли руководителей подразделения и 2 - роли начальника службы качества и начальника планового отдела отраслевого НИИ.

Формирование годового тематического плана происходит на основе заданий на пятилетний период. Игра может проходить в 2, 3 и более этапов: на первом этапе формируется план на первый год пятилетки, на втором этапе - на второй год с учетом переходящей тематики и т. д. Используемый в игре перечень заданий включает в себя задания по разработке и внедрению результатов НИР с указанием затрат по годам и величины ожидаемого эффекта от внедрения.

Исполнитель составляет тематические карточки, заполняя их следующими данными: наименование темы; чем заканчивается работа (уровень внедрения); сроки выполнения; объем работ (полная сметная стоимость) по годам и всего; экономический эффект от внедрения результатов работ; сведения об исполнителе.

На основе экспертных оценок, которые определяются с привлечением участников игры, оценивается качество предложенных для включения в планы тем НИР.

Результатом работы игровой группы являются годовые тематические планы НИР подразделений (с рассчитанными показателями качества планов). Многократное проведение игры дает возможность исследовать процедуру формирования планов, определить критерии, которыми руководствуются исполнители (руководители подразделений) при составлении тематических планов.

При планировании постоянно возникает проблема распределения ограниченных ресурсов между подразделениями или исполнителями. Проблема может быть решена с помощью процедуры деловой игры в интерактивном режиме на ЭВМ.

Суть игровой процедуры заключается в формировании такого плана распределения ресурсов, который обеспечил бы получение результатов, отвечающих интересам системы так, чтобы при этом по возможности были удовлетворены заявки исполнителей. Поэтому в игровой комплекс входят, с одной стороны, распорядитель, представляющий интересы центра, с другой - исполнители, защищающие отдельные позиции плана распределения дефицитного ресурса. В результате их игрового взаимодействия должна быть снята информационная неопределенность в возможностях отдельных исполнителей и получены данные для определения оптимального варианта распределения.

Игровая процедура содержит 5 этапов:

1) центр указывает суммарную величину дефицитного ресурса, подлежащего распределению, а также то, какие результаты желательно получить в первую очередь, и т. д.

2) исполнители представляют позиции плана распределения дефицитного ресурса, указывают, как будет использован ресурс;

3) результаты соотносятся с затратами ресурса, вычисляется важность каждой позиции плана и все они ранжируются в соответствии с их важностью;

4) исполнители анализируют полученные результаты, вносят коррективы в исходный план, после чего повторяется этап 2;

5) решается задача целочисленного программирования по нахождению плана, суммарная важность которого наибольшая при заданных ограничениях на лимитируемый ресурс.

Центральный момент игры "Распределение ресурсов" - определяющая роль заказчика разработки, который в соответствии со своими потребностями сообщает разработчику игры принципы распределения ресурсов. Такой подход позволяет разработчику алгоритмизировать процесс принятия решений заказчиком и реализовать полученный алгоритм с помощью ЭВМ.

Данная учебная игра показывает, как планировать распределение ограниченного ресурса между производственными подсистемами на основе максимизации критерия заказчика (центрального планирующего органа) по эффективности использования ресурсов для выпуска однотипной продукции. Характерные особенности игры:

- производственная система представляется двухуровневой иерархической системой с вертикальными связями;

- способ формирования данных для центра основан на принципе соревнования; применяется специальная процедура последовательного опроса игроков и ответного реагирования центра;

- применяется оригинальное описание производственных возможностей подсистем;

- в ходе имитации производственного процесса применяется встречное планирование.

Основные этапы игры: этап исходного планирования и этап имитационного моделирования производственного процесса.

Годовое и квартальное планирование. Деловая игра "План-ИПУ" предназначена для отработки решения по годовому плану предприятия с условным производством и ориентирована на хозяйственников старшего и среднего звена, но может проводиться и со студентами. Создан также машинный вариант.

В игре "Встречный план - ИПУ" имитируется проработка плана предприятия в трудовом коллективе с обработкой встречных предложений (производство тоже условное).

"Встречный план" и "Социалистические обязательства и встречный план" предназначены для слушателей институтов повышения квалификации и экономического факультета университетов марксизма-ленинизма. Играющие получают опыт в техническом обосновании и принятии обязательств по встречному планированию напряженного плана предприятия с пересчетом фондов материального поощрения, социально-культурных мероприятий и развития производства.

"Интерактивное планирование производства" относится к учебно-исследовательским играм. Цель ее: исследование механизма встречного планирования при использовании ЭВМ, разных системах стимулирования и при различных ситуациях сочетания интересов центра и активных элементов.

Имитируется процесс принятия решений по планированию производства в двухуровневой системе на этапе подготовки проекта плана. Центром является планово-экономический отдел предприятия, а активными элементами - цеха основного производства. Предполагается, что ни центр, ни активные элементы не имеют полной информации о перспективе своего развития. В процессе подготовки проекта плана центр использует ЭВМ в интерактивном режиме.

"Техпромфинплан предприятия" имитирует процесс составления годового плана в производственных условиях. Данная игра решает комплексную сквозную задачу, охватывающую все разделы плана предприятия, его хоздеятельность. В основу игры легло фактическое задание одного из производственных объединений. Игра использует данные экономических дисциплин и является своего рода тренажером, на котором отрабатываются профессиональные практические навыки и происходит соединение их с теорией.

Фактически - это комплекс игр, тематика которых отражает не только процесс последовательной разработки разделов указанного плана, всей совокупности плановых экономических показателей работы, но и совершенствование планирования на основе экономического анализа, выявления резервов производства, применения экономико-математических методов и ЭВМ.

"Техпромфинплан-2" имитирует разработку основного аванпроекта встречного плана промышленного предприятия. Участники игры разделяются на команды пб 4-5 человек. Каждая команда получает задание по контрольным цифрам и необходимую нормативно-справочную информацию.

Игра проводится в три этапа. На первом этапе команды разрабатывают несколько вариантов аванпроекта плана. Каждый вариант анализируется, выявляются "узкие" места и резервы производства. Второй этап посвящен разработке вариантов встречных планов. Исходя из комплексного анализа принимаются решения о показателях встречного плана. На третьем этапе играющим сообщается информация о фактическом наличии ресурсов; команды рассчитывают игровые техноэкономические показатели. Отбирается лучший вариант.

Игра помогает обучить слушателей современным приемам принятия управленческих решений и привить навыки использования ЭВМ в планировании.

В игре "ЭФЭС" (Эффективность и фонды экономического стимулирования) на основании заданного уровня показателей строительного треста на планируемый год и достигнутого уровня данных показателей на конец текущего года разрабатывается и реализуется план оргтехмероприятий, обеспечивающих выполнение плана производства. Имитируемый в игре трест состоит из трех строительных управлений, в каждом из которых три строительных участка.

Цель игры: приобретение навыков расчета основных техноэкономических показателей деятельности строительных организаций. Играющие осваивают функции, выполняемыё персоналом, участвующим в разработке проекта годового плана, его утверждении и корректировании в ходе реализации, и в анализе итогов выполнения плана.

Игра разбита на пять этапов: 1) подготовительный; 2) разработка годового плана; 3) оценка ожидаемого выполнения плана; 4) анализ выполнения годового плана;5) учет и анализ результатов игры. На третьем этапе имитируется плановая деятельность в январе - феврале планируемого года, а на последующих этапах - в конце ноября - начале декабря. Прорабатываемый в игре период деятельности треста может равняться одному, двум или трем годам.

"ТЭП" (ТехноЭкономическое Планирование) проводит большой студенческий коллектив, составляющий техпромфинплан предприятия и корректирующий разработку его с учетом дестабилизирующих факторов.

Подобные игры разработаны для металлургии, тракторного и сельскохозяйственного машиностроения, общего машиностроения, швейной промышленности и строительства.

Углубленная проработка при планировании использования производственных мощностей осуществляется в игре "Оптимизация производственной программы объединения". Студенческая группа рассчитывает производственную мощность объединения и определяет программу, обеспечивающую максимальное ее использование.

Существуют деловые игры по внутригодовому планированию строительства отдельных объектов. Планирование строительства специфично. Стройка имеет свой плановый период, отличный от года, там тесно переплетаются вопросы технико-экономического и оперативного планирования и т. д. Пример - "СПУСК" (Сетевое планирование и управление созданием комплекса). Цель игры: моделирование крупного строительства с использованием методов сетевого планирования и управления. В игровой студенческой группе распределяются роли руководителя стройки, руководителей объектов и служб сетевого планирования и управления, ответственных исполнителей по отдельным комплексам работ, руководителей специализированных организаций. Игра проходит в 4 этапа: подготовительный, исходного планирования, оперативного управления стройкой (в один из дней после съема информации), анализа и оценки результатов игры. Стадия оперативного управления по возможности повторяется несколько раз.

На первом, подготовительном этапе участники игры, получившие роли руководителей создаваемого комплекса, назначают руководителей объектов и специализированных организаций, а те после изучения документации выделяют, в свою очередь, ответственных исполнителей и организуют свои службы СПУ. Одновременно руководство каждого объекта формирует некоторые общие соображения по организации работ (деление на участки, очередность и др.).

На втором этапе (исходное планирование) последовательно осуществляются 6 игровых проработок:

1) службы СПУ объектов подготавливают и выдают ответственным исполнителям согласованные с руководителями объектов задания на разработку сетевых графиков по порученным им работам;

2) ответственные исполнители, опираясь на полученные задания, составляют первичные сетевые модели по своим работам, которые проверяются службой СПУ объекта;

3) служба СПУ объекта объединяет сетевые графики, составленные ответственными исполнителями, в единую сетевую модель объекта;

4) этой же службой анализируется полученная готовая модель и разрабатываются предложения для руководства объекта по формированию отдельных работ;

5) на всех объектах проводятся оперативные совещания, на которых рассматриваются вопросы соблюдения заданных сроков, а также мероприятия по ускорению строительства;

6) по результатам совещания вносятся изменения в сетевые модели объектов:

На третьем этапе (оперативное управление стройкой) также последовательно осуществляются 4 игровые проработки:

1) руководитель стройки объявляет, какой день строительства прорабатывается. С помощью датчика случайных чисел, выполненного в виде колоды карт, на этот день "снимается информация" о состоянии каждого объекта при дестабилизирующих обстоятельствах, а также сообщается о новых решениях вышестоящих инстанций (изменении сроков и др.);

2) ответственные исполнители анализируют состояние "своих" работ и принимают меры по ликвидации или уменьшению отставаний, если таковые возникли;

3) служба СПУ объекта проверяет решения ответственных исполнителей и корректирует на основе данных решений общую сетевую модель объекта;

4) аналогично второму этапу проводится анализ полученных уточненных сетевых моделей, организуются оперативные совещания на объектах, по результатам совещания корректируются сетевые модели объектов.

На четвертом этапе анализируются действия участников и подводятся результаты игры.

Общая продолжительность деловой игры "СПУСК" - 12 часов.

В результате практически осваиваются функции инженерно-технических работников в процессе использования соответствующих сетевых систем, приобретаются навыки принятия управленческих решений в условиях неопределенности.

"СПУСК" с 1977 по 1986 г. была проведена в полном объеме более 700 раз в СССР, ГДР и ПНР с общим числом участников около 17 тыс. человек.

Учебная игра "Сетевое планирование и управление" построена с учетом опыта проведения игры "СПУСК" и основывается на использовании специального вида сетевых моделей, построенных по методу связных интервалов и комплекса программ расчета временных и ресурсных параметров календарного плана. Использование метода связных интервалов в качестве основы моделирования планируемых комплексов работ обеспечивает возможность по сравнению с другими методами сетевого моделирования более рационально отражать в модели: 1) зависимости не только между конечными, но и произвольными точками двух работ; 2) переменную интенсивность потребления ресурсов в процессе выполнения каждой отдельной работы.

Указанные особенности существенно облегчают процесс разработки организационно-технической модели планируемых процессов и особенно ее корректирование.

В игре предлагается участие одной группы студентов под руководством преподавателя.

Назначаются администратор игры; руководитель, ответственный за планирование и управление реализацией всего планируемого комплекса работ; руководители, ответственные за отдельные подкомплексы; группа расчета и анализа, а также ответственные исполнители, которые отвечают за отдельные группы работ. Администратором игры выступает преподаватель, при необходимости к нему для помощи прикрепляется студент. Администратор игры выдает руководителю всего комплекса работ задания по планированию сроков и распределению ресурсов: решает все спорные вопросы, возникшие в игре, принимает решения по фиксированию состояния работ, осуществляет общее руководство проведением игры и оценку результатов.

Игра проводится в три этапа: подготовительный, игровой и заключительный. Подготовительный этап включает в себя распределение ролей и инструктаж участников игры. Игровой этап состоит из нескольких итераций, количество которых зависит от времени, отведенного для игры. На каждой итерации проводится составление или корректирование модели планируемых работ, расчет временных и ресурсных параметров календарного плана, формирование таблиц параметров, графиков производства работ и распределения ресурсов отдельных строек. Опыт показывает, что если на проведение деловой игры отведен один рабочий день, то возможны 4-5 итераций игрового этапа.

На заключительном этапе оформляются результаты игрового этапа, каждым участником проводится коллективный анализ результатов и подводятся итоги.

В игре "Цена" прорабатываются организация и методика планирования оптовых и розничных цен на конкретные изделия, с тем чтобы составить дополнительный прейскурант. Игра состоит из шести этапов и проводится в течение 12 дней по 6 часов в день:

1) разминка с помощью игры "Эрудит" и разбивка группы на команды в соответствии с выявленными интеллектуальными способностями играющих;

2) ответы на вопросы по теорий ценообразования;

3) расчет определения новых оптовых и розничных цен на конкретные изделия;

4) составление справок о результатах рассмотрения расчетных материалов и дополнительных прейскурантов на новые изделия;

5) утверждение разработанных дополнительных прейскурантов комиссией;

6) подведение итогов игры, определение победителей и заключительная дискуссия.

При планировании хозяйственной деятельности очень важен вопрос выбора критериев, которыми следует руководствоваться при формировании планов. Специально с целью отработки данного вопроса при годовом планировании для системы повышения квалификации создана деловая игра "Контур-ЛИЭИ". Игра машинная, производственная. Руководители и специалисты машиностроительных предприятий в группе до 15 человек прорабатывают управленческие решения при годовом планировании и сопоставляют варианты решений при различных критериях, особенно с учетом социальных факторов. Может использоваться как учебная.

Оперативное планирование. Для отработки планов на короткие отрезки времени (смену, сутки, неделю, декаду и т. д.) также создан ряд деловых игр.

"СПРИНТ" (Согласование Плановых Работ и ИНТересов) рассчитан на повышающих квалификацию руководящих работников машиностроительного завода (цехов и заводоуправления), которые осуществляют согласование оперативных планов цехов, добиваясь обеспечения выполнения годового плана предприятия. Игра машинная (имеется также ручной вариант).

В игре "ГИПРОС" (ГИбкие Производственные Системы), рассчитанной на производственников-машиностроителей и приборостроителей, а также студентов соответствующих специальностей, осуществляется оперативное управление участком и его бригадами при внедрении прогрессивной технологии (станков с ЧПУ, ГПС, роботов и пр.). Игра машинная (имеется также ручной вариант).

"НОПП - ЭВМ" (Непрерывное Оперативное Планирование Производства цеха с использованием ЭВМ) предназначена для руководящих работников цехов машиностроительных заводов. Они осуществляют (при повышении квалификации) посменное регулирование работы цеха при выполнении месячного плана производства. На прорабатываемом заводе внедрена автоматизированная система непрерывного оперативного планирования.

Для той же системы обучения предназначена игра "РИТМ" (Рациональное использование труда мастера). Игровая группа старших мастеров и мастеров-машиностроителей прорабатывает организацию оперативного управления на участке, а затем осуществляет имитационное управление данным участком.

В игре "Принятие оперативных решений" студенты прорабатывают вопросы оперативного управления транспортными строительными объектами при всякого рода дестабилизирующих обстоятельствах.

Принятие решений при оперативном управлении производством (условным) отрабатывается также в "КИПР-СП" (Комплексная Имитация Принятия Решений при Сетевом Планировании). Игра машинная, предназначена как для студентов, так и для слушателей системы повышения квалификации.

Имеются также деловые игры по оперативному управлению специально для диспетчеров - "Станционный диспетчер-2" и "Диспетчер-3", в которых осуществляется обучение диспетчированию на железнодорожном транспорте. Прорабатывается большое число разнохарактерных задач, которые приходится решать диспетчерам разных уровней, включая вопросы единого транспортного процесса, в котором, кроме железнодорожного, участвуют автомобильный, водный и воздушный транспорт.

Своеобразна деловая игра "Управление целевыми программами". В ней группы руководящих работников объединений и предприятий разрабатывают и внедряют заводскую систему оперативного управления комплексом целевых программ, осуществляемых на заводе. Создаваемые системы базируются на методах сетевого планирования и управления. Возможно использование данной игры также студентами экономических специальностей.

Бригадная организация труда. Созданы деловые игры по совершенствованию организационной структуры управления производством в условиях массового внедрения бригадных форм организации труда.

"СУББОТА" (Система Управления в Объединении при Бригадной Организации Труда) включает в себя две взаимосвязанные темы с соответствующими фрагментами.

Проведение игры дает возможность:

1) формировать организационную структуру объединения; определять функциональную схему управления производством, выделив минимально достаточное количество функций служб объединения и их взаимосвязи; отработать взаимодействие служб объединения в условиях организации и массового внедрения бригадных форм организации труда;

2) практически освоить основные положения по организации и функционированию системы бригадного хозрасчета, разработать соответствующую документацию для деятельности бригад на основе ранее разработанного (в игре "СИЛУЭТ") пятилетнего плана деятельности строительной организации.

В игре "Бригада" используется имитационная модель деятельности бригады, внедряющей хозрасчет. Ее входами служат установленные значения планируемых показателей деятельности бригады. Параметры и характеристики модели позволяют оценить возможности бригады при установленных допущениях и ограничениях. Вводимые в модель реальные производственные ситуации (срыв поставок материальных ресурсов, вынужденные простои по различным причинам, уменьшение численности рабочих и т. п.) корректируют итоговые показатели бригады. Выходом модели являются результаты деятельности бригады (товарная продукция, ее качество, эффективность производства и т. п.).

Целями производственной игры "Бригада" являются:

1) анализ и улучшение организационных форм деятельности трудового коллектива; 2) привитие членам бригады навыков подчинения личных интересов интересам бригады; 3) поиск наиболее эффективных форм распределения ресурсов (сырья, материалов, оборудования, людей и т. д.) и оценки результатов деятельности бригады.

Имитируется недельный период работы хозрасчетной бригады рабочих, в состав которой входят производственные рабочие, наладчики оборудования и ремонтные рабочие.

В игре 4 этапа: 1) распределение работы между членами бригады; 2) обеспечение выполнения работы по выпуску заданной номеклатуры; 3) распределение заработной платы; 4) экономический анализ бригадных форм организации труда.

Содержанием первого этапа игры является выработка решения по оптимальному распределению работы между членами бригады на имеющемся в ее распоряжении оборудовании таким образом, чтобы обеспечить максимальную эффективность деятельности бригады. Второй этап заключается в моделировании выполнения производственного задания и состоит из эпизодов, учитывающих выход из строя оборудований и невыхода рабочих, появление брака, ремонт и наладку оборудования в процессе работы. На третьем этапе разыгрываются несколько вариантов распределения зарплаты. На четвертом - осуществляется анализ результатов, полученных на предыдущих этапах, в сравнении с традиционными формами организации труда и его оплаты по сдельно-премиальной системе.

"Подряд" закрепляет у студентов строительных специальностей экономические знания, необходимые для организации бригадного подряда на предприятиях стройиндустрии. В ходе игры участники ее оперируют такими экономическими понятиями, как цена, себестоимость, прибыль, анализируют структуру затрат на изготовление изделий и определяют степень влияния выпуска изделий на уровень себестоимости. Игра рассчитана на группу студентов численностью 20-30 человек. Действующие лица: руководство треста "Стройиндустрия" (руководитель и арбитр игры); директора заводов (2-3); мастера (бригадиры), закрепленные за каждой технологической линией (по 2 человека на каждой линии).

Каждой технологической линии выдается задание по выпуску комплектов изделий. Продолжительность планируемого периода принимается равной рабочей неделе с разбивкой по дням. Определяются отклонен ния от плана, причины сбоев (поломка оборудования, неявка рабочих, нехватка форм и т. д.), а также уровень качества (количество бракованных изделий).

"Цена" каждого такого шага играющего определяется по специальной шкале. В начале игры студенты совместно с преподавателем разрабатывают мероприятия по сокращению условно-переменных (пропорциональных) затрат и определяют ежедневную сумму данной экономии. После принятия мер, направленных на выполнение плана, по каждой линии подсчитывается дополнительная экономия (или перерасход) условно-постоянных расходов, связанная с увеличением (уменьшением) объема выпуска изделий на линии.

Дирекция предприятия в конце игры выполняет подсчет балансовой и расчетной прибыли и формирует фонд экономического стимулирования.

В учебной деловой игре "Выбор оргтехмероприятий" оцениваются предложения по использованию внутренних резервов производства при включении данных мероприятий в комплексный план повышения эффективности производства. Принцип игры - моделирование процесса управления объектом в условиях его вероятностного поведения. С помощью ЭВМ моделируются различные уровни предприятия (участок, цех, предприятие в целом). Воспроизводится динамика вероятностного функционирования производственных подразделений до и после внедрения предлагаемых мероприятий.

Игра рассчитана на руководителей предприятий, специалистов экономических служб, начальников отделов, цехов и их заместителей, повышающих свою квалификацию, а также студентбв, изучающих организацию производства и управление им.

Основной целью игры является развитие у руководителей и специалистов навыков системного подхода к формированию комплексной программы повышения эффективности и качества производства, вскрытию внутренних резервов и оценке производственных ситуаций.

Обучающиеся на модели, например участка, прослеживают механизм совокупного влияния на эффективность производства различного сочетания факторов (предлагаемых мероприятий и их последствий).

Игра проводится в четыре этапа. На первых двух слушатели знакомятся с дисплейным классом, обучаются работать с видеотерминалом, разбиваются на группы и готовятся к работе с моделями производственных подразделений. На третьем этапе отрабатываются вопросы выбора направлений и объектов организационного воздействия, определяются и вносятся изменения в исходную модель, выполняется статистическое имитационное моделирование объектов управления и анализ полученных результатов. Четвертый этап посвящен разбору стратегий по использованию внутренних резервов, предложенных группами, и подведению итогов.

Отработка различных методик. Систематически проводится машинная игра "Предпроектное обследование делопроизводственной службы объединения". Студенческая группа организует и проводит обследование состояния делопроизводства на крупном объединении, отрабатывается методика такого обследования. Распределяются роли руководителей и участников обследовательской бригады, направленной на объединение специализированной проектной организацией, а также роли руководителей указанной организации и руководящих работников обследуемого объединения.

В деловой игре для ИПК "Управленческие консультанты" группа хозяйственников организует и осуществляет изучение использования в условном объединении производственных мощностей.

Выявляются "узкие" места и способы их устранения. Распределяются роли консультантов-обследователей и руководящих работников обследуемого объединения. Продолжительность игры 8 часов. Один из интереснейших аспектов управленческой деятельности, расширение которого можно предвидеть в новых условиях хозяйствования, - это комплексная диагностика организации. В деловой игре "Экспресс-диагностика организации" проработаны процедуры, позволяющие консультанту поставить так называемый диагноз за 2-3 дня вместо обычных нескольких месяцев. Игра разработана для управления морскими перевозками и погрузочными процессами. Она выявляет недостатки диспетчерского руководства на уровне порта, района и шире. Оценки, которые выставляют участники тем или иным объектам и проблемам, обрабатываются на ЭВМ "Искра-226". Итогом игры является перечень неотложных мероприятий по использованию внутренних резервов моделируемой организации или изменению внешних условий, влияющих на ее функционирование.

Процедуры принятия социалистических обязательств, обоснования их реальности и напряженности, а также подведения итогов соцсоревнования моделируются во взаимосвязанных играх "Соревнование" и "Управление соревнованием", часть фрагментов которых выполняется на ЭВМ. Применение ЭВМ позволяет выбрать оптимальную систему показателей соревнования. В основу оценки соревнующихся положен принцип расчета коэффицентов, отражающих средние темпы роста (или снижения) результатов относительно плановых показателей на текущий год и пятилетку и фактически достигнутых уровней.

Также для ИПК создана машинная деловая игра "ПЛАСТ-X-XI" (План и Стимулы в X и XI пятилетках). Она ориентирована на отработку методики изучения хозяйственного механизма выполнения плана. Руководители промышленности и строительных организаций выявляют хозяйственный механизм, действовавший в предшествующей пятилетке, и необходимые изменения этого механизма в последующей пятилетке. Продолжительность игры - 10 часов.

Специализированная методика обследования прорабатывается в широко применяемой игре "ДИРАНС" (Деловая Игра по Расследованию и Анализу Несчастных Случаев на производстве). Игровая группа студентов всех специальностей организует и осуществляет расследование причин сложного несчастного случая. Материалы для игры подобраны из опыта производственной деятельности в машиностроении, энергетике и строительстве.

Аналогично построена игра "Расследование и учет несчастных случаев на судах рыболовецкого флота", предназначенная для руководящих работников рыбной промышленности.

Одними из важнейших показателей, определенных при перспективном планировании, являются показатели потребления. Для их определения и обоснования применяется игра "Планирование потребления", в которой студенты или слушатели курсов повышения квалификации прорабатывают территориальный план экономического и социального развития, выявляют динамику показателей потребления городского и сельского населения и уточняют методику определения данных показателей.

Методика внедрения новшеств (организационных и технических) отрабатывается в игре "Экспериментальное опробование новшеств".

Проблемные социально-экономические комплексы. Для повышения квалификации работников плановых органов и проектных организаций по социальным вопросам создана игра "ДИУР-3" (Деловая игра по управлению ресурсами-3). Игровая группа (72 чел.), состоящая из 12 бригад по 6 человек, разрабатывает социальную целевую программу "Труд" для большого города. В бригадах распределяются роли руководящих работников горплана и проектных организаций, обслуживающих городское хозяйство. Игра машинная, может быть использована также для студентов старших курсов.

"Разработка плана социального развития строительной организации" предназначена для повышающих квалификацию руководящих работников, занятых вопросами кадров. Они разрабатывают разделы указанного плана - обеспечение жильем, снижение текучести кадров, повышение квалификации и т. д. Заканчивается игра защитой плана в вышестоящих инстанциях.

Создается новая, аналогичная названной деловая игра для условий машиностроения и приборостроения - "Разработка плана экономического и социального развития".

Вопросы финансирования мероприятий по социальному развитию отрабатываются в игре "СОФИНП" (Социалистическое Финансовое Планирование).

Один из частных, но очень актуальных вопросов социального развития - условия проживания трудящихся. Он отрабатывается в игре "Совершенствование управления качеством эксплуатации жилищного фонда". Начальники и главные инженеры дирекций по эксплуатации зданий (в группе 50 чел.) прорабатывают проектные решения по системе управления качеством эксплуатации жилищного фонда, а также организацию внедрения данной системы.

Компьютерная техника при интенсификации экономики. В машинной игре "Экспериментальное исследование многомерного объекта с помощью имитационных моделей" отрабатывается построение системы сложных имитационных моделей для планирования подготовки производства. Аналогичная ей также машинная игра "Модель" создана для строительной отрасли. В ней прорабатывается специальное математическое обеспечение имитационного моделирования сложных многоуровневых объектов строительства. Игра ориентирована на большую студенческую группу (75 чел.).

В машинной игре "ПРИМ" (Принятие решений на имитационных моделях) отрабатывается принятие при годовом планировании принципиальных решений по важнейшим показателям хозяйственной деятельности предприятия. Имитационная модель очень сложна и учитывает возможные ограничения в использовании ресурсов. Игра производственная, рассчитана непосредственно на работников плановых органов объединений и предприятий, но может быть также использована как учебная.

Применение сложных имитационных моделей в перспективном планировании прорабатывается также в машинной игре "ДИСМ-А" (Деловая игра по статистическому моделированию - А). В ней осуществляется построение и использование моделей для долгосрочного прогнозирования развития системы. Игра предназначена для машиностроительных вузов и институтов повышения квалификации. Ведется в большой группе.

Определение некоторых показателей демографической статистики, используемых при перспективном планировании, осуществляется в машинной игре "План-блок - ДЕМОС" (План-блок Демографической Статистики), рассчитанной на студентов, однако она может применяться также в системе повышения квалификации.

Оптимизация плановых решений в строгом, математическом понимании оптимума углубленно прорабатывается в машинной игре "Парадигма", разработанной для машиностроительной отрасли, автомобильного транспорта, легкой и пищевой промышленности. В ней осуществляется формирование оптимальной программы хозрасчетного объединения. Игровая группа состоит из студентов или слушателей курсов повышения квалификации.

Проблеме оптимизации посвящена также машинная учебная игра "АМФОРА" (Адаптивный Многофункциональный Объект Регулирования Автоматизации). В ней прорабатываются основы оптимального планирования производства и управления им.

"Определение стратегии развития хозрасчетного предприятия" охватывает производство, выпускающее 25 видов изделий с тремя подвидами по каждому изделию. Сравниваются различные варианты дальнейшей специализации предприятия в условиях внедрения хозрасчета. Игра машинная, может использоваться как производственная и исследовательская.

Приобретение навыков в решении многокритериальных оптимизационных задач при использовании экономико-математических методов и персональных компьютеров возможно в машинной игре "ОПЛАН" (Объемное ПЛАНирование). В качестве объекта в ней принята стройорганизация, занимающаяся сооружением водопроводных и других подземных сетей.

Показателями, по которым оценивается план, взяты суммарная стоимость запланированных работ, потребность в строительной технике, трудовых ресурсах, материалах и включенные в план объемы по некоторым работам. По каждому показателю формируется шкала балльных оценок его значений. Сформированный вариант плана оценивается суммой балльных оценок отдельных показателей. В игре соревнуются несколько команд, каждая из которых состоит из 2-6 человек. Каждая "бригада" разбивается на две подгруппы, одна из которых занимается вопросами планирования, другая - инженерными вопросами. Игра проходит в диалоговом режиме на ЭВМ "Искра-226".

В игре "ОПТИМУМ" (Оптимизация процесса тренажа - игровое моделирование узлового метода) на ЭВМ осуществляется расчет сетевых моделей. Разработанные ЭВМ сетевые графики можно получить как с экрана дисплея, так и в виде распечаток. В игре участвуют руководящие работники среднего звена строительных предприятий и организаций (могут участвовать также студенты).

Имитируются проектирование системы управления строительством комплекса, исходное планирование и оперативное управление строительством. Распределяются роли руководителей комплекса (3 чел.), инженерной группы (4-5 чел.), руководителей узлов (по 1 чел. на узел), работников службы сетевого планирования и управления узла (по 2-4 чел.), ответственных исполнителей и работников специализированных организаций. В игровом процессе последовательно реализуется 5 этапов: подготовка игры, проектирование системы сетевого планирования и управления, планирование строительства в целом, оперативное управление ходом строительства в определенный день, подведение итогов и разбор игры. Стадия оперативного управления повторяется 2-3 раза.

Использование ЭВМ для углубленной проработки структурных вопросов в строительстве осуществляется в игре "Система специального математического обеспечения для построения и анализа многоуровневых структурных моделей строительства". Структурное моделирование строительства используется в данной игре для решения задач оптимального планирования строительно-монтажных работ. Игра машинная, предназначена для студентов.

Подбор и выборы руководителей. Перестройка, развернувшаяся в нашей стране, выдвинула задачу демократизации системы подбора хозяйственных руководителей, широкого применения их выборности. Встает вопрос, как разработать технологию выборов - от выдвижения кандидата на должность до утверждения избранного.

Метод деловых игр может быть использован при оценке кандидатов на руководящие должности в производственных коллективах.

Следует подчеркнуть, однако, что существующие учебные деловые игры по подбору руководителей пока не учитывают полностью специфику демократических выборов в соответствии с Законом о социалистическом предприятии (объединении).

Учебных деловых игр по подбору руководителей много. В них моделируется процесс принятия решения при выборе кандидата и назначении его на должность руководителя конкретного объекта. Такие игры имеют целью обучение учащихся передовой методике оценки качеств кандидатов в зависимости от требований, предъявляемых к лицу, занимающему данный пост.

Для всеобъемлющей оценки претендента на должность хозяйственного руководителя (директора, начальника цеха, мастера, бригадира и др.) необходимо:

- достаточно полно определить психологические, квалификационные и другие качества, существенные для руководителя предприятия или организации, где проводится подбор кандидата;

- провести общую профессиональную и характерологическую проверку качеств претендента;

- осуществить специальную проверку наличия у претендента культуры общения с сотрудниками по работе и др.;

- провести проверку способностей принятия управленческих решений по сложным текущим вопросам перестройки (ресурсосбережению, организации полного хозрасчета и др.);

- провести проверку способностей принятия управленческих решений по сложным перспективным вопросам перестройки (долгосрочному развитию предприятия или его подразделения, самофинансированию, социальному совершенствованию).

Отборочные игры сводятся к анализу социально-экономической ситуации, вызвавшей появление вакантной должности; определению требований, предъявляемых к кандидату в заданной ситуации; составлению перечня требований к руководителю - "портрета идеального руководителя", созданию "портретов претендентов". Далее производится количественная оценка личностных качеств претендента на вакантную должность и сопоставление качеств кандидата с требованиями дела, которое он должен вести.

В процессе игры обычно формируются группы экспертов и претендентов. Претенденты разрешают ряд сложных ситуаций, ведут ролевое общение. Эксперты оценивают качество работ претендентов и выносят рекомендации по отбору.

В игре "Назначение-2" прорабатывается процесс отбора кандидата на должность руководителя производственного объекта - генерального директора объединения, директора предприятия и т. п. Игровой коллектив (до 30 чел.) делится на параллельно работающие команды (как правило, до 8 чел.). В команде выделяются две группы - претендентов и экспертов.

В игре 5 этапов:

1) вводная лекция о ленинских принципах подбора руководителей; проработка целей и правил игры;

2) распределение ролей. Анализ ситуации, вызвавшей появление вакантной должности, формирование образа "идеального руководителя". При построении "модели руководителя" выявляются необходимые идейно-политические качества, его профессиональная компетентность, организаторские способности, педагогические способности, морально-этические качества;

3) ролевое общение экспертов с претендентами. Применяя метод интервью, эксперты "ставят" претендентов в различные ситуации, в которых они могут оказаться на новой должности, и стараются получить информацию о личностных свойствах и способностях кандидатов. На основании бесед формируются "образы претендентов";

4) анализ и обработка оценок (сравнение образов претендентов с "идеальным руководителем", вычисление весовых коэффицентов и пр.);

5) принятие решения об отборе кандидата. Подведение итогов игры.

Игра уже проводилась многократно и может быть использована предприятием как производственная для целей аттестации.

Другой игрой для выдвижения на должность руководителя более низкого уровня является "Подготовка резерва на должности начальников отделов и цехов".

В ней прорабатывается ситуация подготовки резерва в случае высвобождения должности. Поэтому возможен отбор нескольких кандидатов. Игра завершается составлением плана учебы отобранных лиц для повышения их квалификации.

В игровом коллективе выделяется расчетная группа и бригады претендентов (по 4-5 чел.). По должностям, для которых формируется резерв, заранее составляется "модель деловой оценки" (аналогичная модели "идеального руководителя" в игре "Назначение-2"), Данная модель предъявляется играющим для двухэтапного корректирования. Сначала "претенденты" вносят поправки самостоятельно, без участия преподавателя. Затем их предложения уточняются и дорабатываются под руководством преподавателя. Качества, включенные в модель, ранжируются и оцениваются баллами.

Наличие соответствующих качеств у кандидатов устанавливается путем проведения ролевого общения групп претендентов с экспертной группой (с применением балльной оценки). Баллы суммируются, и кандидаты с наивысшими суммами считаются наиболее подходящими для включения в резерв.

Вышеперечисленные деловые игры имеют десятки модификаций и для различных отраслей промышленности, и для различных уровней руководителей. Так, имеется сходная игра "Новый директор". Она построена на отраслевом материале химической промышленности. Создана кадровая комплексная учебная игра широкого профиля "Моделирование должности руководителя и оценка его качества при выборе кандидата на замещение вакантной должности". В ней определяются качества, необходимые руководителю среднего звена (линейному или функциональному), или специалисту, не занимающему административной должности. Может использоваться как производственная непосредственно на предприятиях.

Для системы экономического образования трудящихся создана аналогичная игра "Модель руководителя совета по экономическому образованию" и применяется для оценивания председателей данных советов. Помимо решения кадровых вопросов, она преследует также цель совершенствования самой системы экономического образования.

Игра "Оценка руководителя" ставит целью, во-первых, обучение будущих руководителей умению оценивать управленческие кадры в производственных условиях, во-вторых, выработку у руководителей психологических навыков коллегиальной оценки работников.

Методика оценки кадров, используемая в указанной игре, практически применяется на одном из авиалредприятий с 1983 г. Готовится машинный вариант данной игры.

В Ленинградском инженерно-экономическом институте создана отборочная деловая игра "Кадры-1". В ней "эксперты" оценивают не только профессиональную подготовленность и организаторские способности "претендентов", но и их морально-этические качества. Оценке подвергается, кроме того, возможность выполнения "претендентом" функций воспитателя в коллективе, которым он хочет руководить.

Оригинальным в данной игре является выделение группы формирования проблемных ситуаций, состоящей из 2-4 человек, хорошо знающих специфику прорабатываемого производства. Им поручается разработка сложных типичных проблемных ситуаций, нуждающихся в решении руководства, деятельность которого прорабатывается в игре.

Несомненный интерес вызывает опыт проведения игры "Выбор руководителя" в 1987 г. в районном филиале университета марксизма-ленинизма при Московском горкоме КПСС. В статье "Обоснованный выбор" ("Московская правда" от 28 сентября 1987 г.) говорится: "Цель игры - не только исследовать процесс выбора, но и обучить слушателей методике разработки процедуры проведения конкурса на вакантную должность. Тут все - и технология голосования, и критерии оценки политических, деловых и нравственных качеств кандидата. Причем не в общем плане, а в зависимости от требований, предъявляемых руководителю конкретной организации в конкретной ситуации. На первом этапе деловой игры сотрудники аппарата, включая всех секретарей райкома партии, были разделены на команды, каждая из которых работала над созданием оптимальной модели процедуры проведения выборов. Был и анализ достоинств и недостатков каждой из них. Второй этап был посвящен отработке критериев отбора кандидатов с обсуждением их баллотировочных платформ.

В целом игра выявила высокий потенциал активности слушателей, их заинтересованность в творческой работе с кадрами".

В связи с этим райком принял решение создать научную группу, которая должна была проводить обучение новой методике в организациях и учреждениях района в 1987/1988 учебном году.

Намечены конкретные сроки и коллективы, в которых опыт будет распространен.

Международное экономическое сотрудничество. Основу игры "Мировая экономика" составляет агрегированный вариант модели мировой экономики, разработанный с использованием информационной базы межотраслевой балансовой модели ООН. В игре моделируется экономическое взаимодействие участников (регионов) в процессе международного экономического сотрудничества. Для этого специально выделен блок, описывающий в игровой форме международный экономический механизм торговли.

Мировая экономическая система имитируется четырьмя регионами (Северная Америка, остальные развитые страны, Латинская Америка, остальные развивающиеся страны). Каждый из указанных регионов характеризуется основными отраслями экономики (сельское хозяйство, добывающая промышленность, тяжелая, легкая промышленность и др.).

В игре каждый регион возглавляет один участник или группа участников. Роль их заключается в подготовке к торговым и кредитным отношениям и в представлении интересов региона в данных отношениях на протяжении каждого из шести пятилетних периодов (с 1970 по 2000 г.).

Цель игры - максимизация роста благосостояния в регионе путем заключения договоров об экспорте и импорте продукции по договорным ценам.

Игра может быть использована и как исследовательская, и как учебная. В учебном варианте студенческая группа исследует в масштабе планеты различные межрегиональные взаимодействия.

В результате игры выявляются направления развития мировой экономической системы. Игра дает опыт согласования интересов, нахождения решений при взаимодействии экономических систем с различными интересами. Все расчеты производятся на ЭВМ в режиме диалога самими участниками игры.

предыдущая главасодержаниеследующая глава




© Злыгостев Алексей Сергеевич, оформление, подборка материалов, оцифровка, статьи, разработка ПО 2010-2018
При копировании материалов проекта обязательно ставить активную ссылку на страницу источник:
http://managementlib.ru/ "ManagementLib.ru: Менеджмент - библиотека для управленца"