Библиотека
Новые книги
Ссылки
О сайте






предыдущая главасодержаниеследующая глава

Глава 3. Фонд деловых игр в СССР

Возникновение деловых игр. Родиной деловых игр является СССР. Они впервые были разработаны и применены у нас в 1932 г., созданы как отклик на потребность промышленности и сразу же получили признание и бурное развитие.

Метод был подхвачен многими промышленными предприятиями и использован для ускорения управления предприятиями 30-х гг. - быстрого освоения вводимой в то время новой диспетчерской системы управления.

Деловые Игры применились для апробации проектов диспетчерской системы и одновременно с целью подготовки специалистов к работе при проектируемой перестройке управления.

Существовавшие в то время наркоматы (например, энергетики и электрификации) использовали деловые игры как инструмент для повышения квалификации и аттестации своих специалистов.

Наркомат высшего образования предложил применить деловые игры в учебном процессе промышленных академий и вузов и санкционировал широкое развертывание научно-исследовательских работ по игровому моделированию.

В 30-х гг. была разработана методика проведения деловых игр, создана их первая классификация и намечены перспективы развития и использования.

Чтобы составить себе представление об истоках создания деловых игр, обратимся к истории их возникновения, к первым шагам в этой области.

Рождение деловых игр в СССР было обусловлено производственной необходимостью. В 30-х гг., когда вводились в строй отечественные гиганты индустрии (Харьковский, Сталинградский тракторные заводы, Уралмаш и др.), пусковой период проходил с большим числом неполадок и резко затягивался. Заводы были оснащены оборудованием, укомплектованы рабочими и инженерно-техническим составом, а план производства не выполнялся. Правительство обратилось к научно-исследовательским институтам, в частности, к Ленинградскому инженерно-экономическому институту (ЛИЭИ) с предложением помочь пуску новостроек.

Еще в 1930 г. в научно-исследовательском секторе ЛИЭИ была создана "группа пуска новостроек". Бригадами этой группы было проведено широкое обследование пускового периода ряда новостроек и изучены причины пусковых неполадок, составлены или доработаны проекты по тем или иным вопросам организации производства в пусковом периоде. Было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в неумении создавать заводы-гиганты, в отсутствии опыта у руководящих кадров в этом деле. После анализа материалов обследований М. Бирштейн была выдвинута идея обучения руководящего персонала пуску данной новостройки до ее действительного пуска на манер подготовки военных руководителей в процессе военных игр. Но оказалось, что методика военных игр, имеющих более чем двухсотлетнюю историю, не могла быть прямо перенесена на "пусковую" игру. Перемещения в пространстве, хорошо отрабатываемые в военных играх на картах и планах, не характерны для предприятий. Для игры с руководителями на предприятии требуется отражение всей совокупности производственно-технических показателей: количественного и качественного выпуска продукции, степени использования оборудования, движения незавершенного производства и др.

При имитации пуска требовалось детально прорабатывать чисто производственные моменты: загрузка оборудования, освоение норм выработки, использование незавершенного производства, использование рабочего времени, наличие брака и многое другое, причем не порознь, а во взаимосвязи, так, как это приходится делать на производстве.

Создание деловой игры по управлению пуском производства потребовало большой предварительной научно-исследовательской работы.

Надо было подыскать актуальную, со сложными типичными ситуациями, характерными для новостроек, тематику для проведения игр. Ситуации следовало подбирать с учетом опыта и возможностей оперативного их разрешения с целью ускорения пуска.

Необходимо было выбрать объект, на базе которого можно было провести первую игру, продумать и определить пути имитационного моделирования данного объекта. Первую игру, естественно, невозможно было провести в объеме большой новостройки со всеми ее деталями. Поэтому-то и требовалось моделирование, неизбежно приводящее к некоторым упрощениям.

Нужно было определить содержание деловой игры, т. е. составить ее "сценарный план", определяющий как состав, так и последовательность игровых эпизодов.

Требовалась большая подготовительная работа по конкретизации включенных в игру сложных ситуаций применительно к условиям выбранного объекта.

Для приближения деловой игры к реальной работе руководителей предприятия потребовался ряд организационно-технических устройств: диспетчерская и телефонная связь, "оргприспособления" в виде графиков и т. п.

Деловая игра "Пуск цеха". Методика проведения пусковой деловой игры была создана в ЛИЭИ к концу 1931 г., а уже 23 июня 1932 г. в том же институте началось ее проведение. Тема игры - "Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного Литовского завода пишущих машин в пусковом периоде" (сокращенно - "Пуск цеха").

Это была первая деловая игра в СССР и, как выяснилось позже, - первая в мире. Лиговский завод выпускал тогда 6-7 пишущих машин в месяц вместо 200 по проекту. В проекте завода, разработанном Гипромашем, плана пуска и постепенного развития производства не было. Фактический производственный цикл в сборочном цехе в мае 1932 г. составлял 19 дней, проектом же предусматривалось 4,9 часа. Не было твердой технологии процесса сборки. Рабочая сила использовалась не полностью. Наряду с простоями допускалась сверхурочная работа. Незавершенное производство достигло громадных размеров при значительной некомплектности деталей. Практическая задача игры заключалась в определении и игровом (как бы в лабораторных условиях) осуществлении мер по доведению выпуска пишущих машин на заводе до проектного уровня. По содержанию данная деловая игра сводилась к выявлению резервов пускового производства, предупреждению и преодолению различных неполадок, определению и проведению мероприятий по ускорению освоения проектной мощности.

Одновременно основная научная задача игры состояла в проверке (путем опробования) предлагаемой методики как способа повышения квалификации руководящих работников предприятий.

Игре предшествовало детальное обследование сборочного цеха, материалы обследования и легли в основу игры.

К ее проведению была привлечена группа в 24 человека.

Участники игры были разбиты на 4 однородные параллельные группы руководящих работников сборочного цеха, в каждую из которых входили: начальник цеха, его заместитель по подготовке производства, два бригадира, плановик-диспетчер и рационализатор-технолог. Структурная схема деловой игры по пуску сборочного цеха представлена на рис. 2.

Рис. 2. Структурная схема деловой игры по пуску сборочного цеха
Рис. 2. Структурная схема деловой игры по пуску сборочного цеха

Играли указанные группы последовательно, одна за другой, и соревновались между собой.

Игра велась на двух уровнях управления: руководство цехом и руководство производственными бригадами.

Для ознакомления с пусковым объектом было составлено его описание, так называемые вводные данные, которые были вручены участникам игры для их изучения за неделю до ее начала.

Кроме основной оперативной группы в игре участвовала методическая группа, состоявшая из руководителей игры, консультанта, посредника, оператора по графикам и приспособлениям и протоколиста.

К началу первого дня методическое руководство через посредника сообщило каждому начальнику цеха производственную обстановку "на сегодня", а позже, во время рабочего дня, сообщало о всех отклонениях и неполадках, мешающих выполнению плана.

Постепенно один за другим в деловую игру были введены все характерные пусковые неполадки, фактически имевшие место на заводе. Основными из них были: нарушения технологии, текучесть рабочей силы; недовыработка норм; некомплектная подача деталей на сборку; ненадежность технического контроля; примитивность охраны труда; повышенный брак и др.

Участники игры должны были принимать решения, отдавать распоряжения подчиненным и осуществлять другие действия, которые требовались в данной производственной обстановке.

Каждая из соревнующихся групп провела в игре два полных дня работы сборочного цеха, по 7 часов ежедневно, борясь за выполнение плана.

Исходные условия для каждой группы цеховых руководителей были совершенно одинаковые, результаты же получились разные.

Успех первой группы руководителей объясняется продуманными мероприятиями: созданием резерва высококвалифицированной рабочей силы, перебрасываемого с одной операции на другую при возникновении "узких" мест, умелым маневрированием рабочей силой при некомплектности незавершенного производства и др.

Через некоторое время завод достиг в действительности уровня производства, проработанного в деловой игре. Подтвердилась правильность стратегии управления, принятой в лучшей из игровых бригад.

Из опыта лабораторного пуска сборочного цеха оказалось возможным сделать следующие выводы:

1) "пусковая игра" осуществима;

2) цеховой техперсонал действительно может работать в условной обстановке игры, позволяющей воспроизвести сложные процессы управления, осуществляемые руководителями во взаимодействии;

3) в игру можно вводить сложные пусковые эпизоды, на которые работники цеха должны отвечать перебросками, перераспределением работы, перестановкой заказов и тому подобными маневренными мероприятиями, которые будут необходимы в процессе пуска;

4) в результате деловая игра дает опыт пуска до фактического пуска производства;

5) игра выявляет существенную разницу в качестве руководства пуском, дает возможность проверять это качество и в соревновании групп техперсонала отбирать лучшие методы борьбы с неполадками.

Таким образом, первая деловая игра носила производственный характер. Возник вопрос - соответствовали ли решения участников решениям, принимаемым в реальных условиях производства? В последующих играх был получен положительный ответ.

Деловые игры при внедрении диспетчеризации. В 30-х гг. в СССР было создано и внедрено около 40 игр разного характера, назначения и тематики. В 1933-1934 гг. на советских предприятиях широко внедрялась новая для того времени система оперативного руководства - диспетчерская. Диспетчерами назначались руководители из числа квалифицированных работников предприятия, не имевших, однако, опыта подобной работы. Для получений навыка в диспетчерском маневрировании и в работе с аппаратурой и новой документацией были созданы диспетчерские игры. Они способствовали проверке качества проекта диспетчеризации, внесению необходимых коррективов до его внедрения, обеспечивали будущим диспетчерам необходимую тренировку. Проводились указанные игры как в порядке подготовки диспетчеров на специальных курсах повышения квалификации, так и непосредственно на предприятиях еще до перехода на новую систему, а впоследствии и со студентами, изучавшими организацию производства.

В машиностроении диспетчерские игры впервые были проведены на заводе имени В. Р. Менжинского в Москве в 1933 г. Они проводились в выходные дни с использованием установленной аппаратуры.

С каждым составом сменных диспетчеров было проведено по 3 игры. В начале тренировки диспетчер, находившийся на своем рабочем месте, получал сведения об обстановке в цехе на начало данного дня. Затем по телефону с соблюдением масштаба времени ему сообщалось об отдельных неполадках и сложных ситуациях, якобы происшедших в цехе. От диспетчеров требовалось осуществить соответствующие мероприятия, иногда довольно сложные, с участием всей диспетчерской службы - цеховой и общезаводской.

Проведенная тренировка не была решением каких-то изолированных ситуационных задач и не была лишь так называемым проигрыванием ролей. Это была именно деловая игра - с комплексным воспроизведением сложных процессов диспетчерской работы на крупном заводе. Правильность решений контролировали и оценивали директор завода, технический директор и начальник отдела организации производства, находившиеся в центральной диспетчерской и слышавшие все распоряжения играющих через коммутатор.

Эффект от проведения указанных игр на данном предприятии был весьма значительным. Более того, полученный опыт послужил фундаментом для аналогичных игровых проработок на других предприятиях.

Деловая игра по перестройке производства. В условиях быстрой индустриализации страны предприятиям не раз доводилось комплексно перестраивать свое производство ввиду резкого изменения планового задания, что вызвало к жизни деловые игры по комплексной перестройке производства.

Основополагающей здесь явилась деловая игра "Красный ткач", созданная и проведенная по заданию Наркомата легкой промышленности Ленинградской промышленной академией имени С. М. Кирова в 1936 г. Целью данной игры было: 1) осуществление игрового моделирования в масштабе предприятия по обогащенной и усовершенствованной методике пусковой игры (в отличие от игры "Пуск цеха", которая проводилась в масштабе цеха); 2) проверка соответствия решений, принимаемых в игре, решениям в аналогичных ситуациях, принимаемым на производстве; 3) создание учебной деловой игры для оканчивающих промакадемию с тем, чтобы она дала им некоторый опыт принятия решений при возникновении особо сложных ситуаций на предприятии.

Игра "Срочный перевод ткацкой фабрики "Красный ткач" на другой ассортимент" свое название получила по наименованию фабрики, в диспетчерских помещениях которой она проводилась в выходные дни декабря 1936 г. Игра велась по материалам условной фабрики № 8, упрощенной по сравнению с фабрикой "Красный ткач".

В игре участвовали оперативная группа, состоявшая из начальников трех цехов (приготовительного, аппаратно-прядильного и ткацкого) и главного диспетчера (зав. производством), а также методическая группа (два посредника, два консультанта, технический работник и стенографистка), организованная в помощь руководителю игры.

Главный диспетчер и начальники цехов были реальными руководителями фабрики. Размещались они на своих рабочих местах в пяти кабинетах, связанных между собой диспетчерским телефоном. Посредством диспетчерской связи через руководство игрой они имели контакт со всеми отделами, цехами фабрики и работниками (условными) своего цеха; получали информацию о выполнении их распоряжений, происшествиях в цехах, авариях и неполадках на рабочих местах.

Игра продолжалась 5 дней, 30 часов и проходила в пять этапов: вступление в должность, проверка и коррекция программы, оперативное руководство в нормальных условиях; начало перестройки; завершение перестройки. Разбор игры.

В первый и второй дни занятий шла подготовительная работа руководителей фабрики № 8; оперативная работа на фабрике проводилась в последующие 3 дня. Первый ход игры начался с назначения ее участников на руководящие должности условной фабрики № 8, передачи каждому из них описания фабрики с целью подготовки своих соображений по работе предприятия.

Вводные данные были кратко составлены и наглядно оформлены. При их составлении особое внимание обращалось на квалификационную ценность игры. Для этого в описании организации производства и учетно-статистических материалах потери умышленно завышались. На изучение вводных данных отводилось 5 дней.

Приступив к работе после изучения данных, начальники цехов и старший диспетчер фабрики № 8 запросили через методическое руководство недостающие им сведения и подготовили краткие доклады директору фабрики о результатах приемки и своих предложениях по организации производства. После совещания у директора участники игры получили оперативное плановое задание на начинающийся месяц и приступили к проверке обеспеченности оперативного плана. С учетом этого пришлось внести коррективы в производственные графики.

Таким образом, первый ход деловой игры заключался, по существу, в анализе производства, выявлении потерь и "узких" мест, разработке мероприятий по их устранению. Второй ход сводился к текущему оперативному руководству и борьбе с обычными неполадками. В реальном масштабе времени было воспроизведено управление действующим производством в соответствии с планом.

Рабочий день участников игры начался по сигналу руководителя, переданному по диспетчерской связи. Все участники игры переставили свои часы на 8 часов утра. Сразу к ним начали поступать сообщения о невыходах рабочих, об авариях, о браке и др. В ответ отдавались распоряжения, передавались сообщения старшему диспетчеру, выдвигались вопросы увязки с другими цехами и отделами и т. д. Во второй половине дня неожиданно для оперативного руководства фабрикой был передан чрезвычайный приказ директора о срочном, в течение двух суток, переходе на другой ассортимент. Из шести видов продукции фабрики 4 исключались полностью. Сохранялось производство драпа КТ, выпуск которого должен был составить 85% взамен ранее планировавшихся 23%, и диагонали (15% вместо 22% по первоначальному плану). Одновременно было объявлено о предстоящем откомандировании 80 рабочих.

Выполнение данного приказа и составило содержание дальнейшей игры.

Начальники цехов и старший диспетчер наметили и осуществили ряд удачных мероприятий по перестройке, но одновременно допустили также ряд ошибок. Некоторые из них забыли отменить работы, ненужные при новой программе. Определились значительные отклонения от плана. Было решено на всех отстающих участках работать в выходной день, вклинившийся между первым и вторым днями перестройки. Однако вследствие недосмотра начальника ткацкого цеха, не обеспечившего в выходной день станки полуфабрикатом, ко второму дню перестройки создалось крайне напряженное положение. Оно было проанализировано на диспетчерском совещании утром второго дня перестройки. Осознав допущенные ошибки, старший диспетчер и начальник ткацкого цеха предложили и реализовали ряд новых мероприятий по устранению упущений и преодолению возникших "узких" мест в производстве драпа.

Со стороны руководства игрой были введены дополнительные осложнения. Например, начальнику приготовительного цеха доложили от имени мастера о замасливании одной из партий смески клеем, начальнику ткацкого цеха - об аварии на единственной в цеху мотальной машине и т. д. Игроки, настоящие руководители производства, забыли, что идет только игра, были очень активны и инициативны, волновались, были увлечены решением поставленной задачи и не без труда, но нашли выход из создавшихся сложных ситуаций.

В итоге чрезвычайный приказ 6 перестройке производства, смене ассортимента был выполнен. Игра прошла весьма успешно. Она доказала осуществимость имитации в лабораторных условиях хода производства на целой фабрике и перестройки данного производства на новое производственное задание, доказала техническую осуществимость подобных сложных игр, возможность заблаговременной практической проработки нового задания производству до его осуществления. На разборе проведенной деловой игры ее участники - фактически руководящие работники "Красного ткача" - единодушно подтвердили, что работа в игре была аналогична действительной.

К той же группе игр относились, например, деловая игра по перестройке швейной фабрики на основе стахановского движения и получения в связи с этим задания по повышению производительности труда на фабрике на 200 % (1937), деловая игра по быстрой перестройке машиностроительного производства завода "Пневматика" в связи с реконструкцией (1939) и др.

Другие деловые игры 30-х годов. В 1934-1935 гг. были проведены проектировочные диспетчерские игры. Они проводились, как правило, с участием фактических руководителей производства.

Проектирование методом деловых игр сводилось к игровой имитации внедрения диспетчерской системы другого родственного завода на проектируемом (без переделок). В игре осуществлялась фиксация всех выявившихся при.игровом внедрении несоответствий и определившихся необходимых коррекций прототипной системы. Обработка зафиксированных отклонений от проигранного прототипа дала возможность составить вариант проекта диспетчерской системы для предприятия, на котором проходила игра.

Так был составлен проект диспетчерской системы ленинградского завода "Пневматика" путем проигрывания для завода действующей уже диспетчерской системы завода "Ростсельмаш".

В проектировочной диспетчерской игре был разработан рабочий проект диспетчерской системы цеха № 1 завода "Пневматика". Процесс проектирования состоял в следующем. Использовалось применение готовых рабочих проектных материалов диспетчерской системы "Ростсельмаша" на заводе "Пневматика". Для этого были подобраны все необходимые исходные и нормативные данные цеха № 1 завода "Пневматика", требуемые системой "Ростсельмаша" (технологические процессы, выработка, состав оборудования, состав и данные о наличии рабочей силы и т. п.). Была заказана и получена оргтехника системы "Ростсельмаша" - диспетчерские контрольные доски, карты, графики загрузки оборудования, учетно-плановые доски. На них была нанесена вся собранная по цеху № 1 информация.

Две бригады проектантов по 4 человека в каждой были назначены диспетчерами и операторами цеха № 1 и общезаводского диспетчерского бюро. Работали они последовательно. Каждой бригаде была дана программа сентября 1934 г. - месяца предполагаемого внедрения системы. Оргприспособления на рабочих местах отражали положение на начало работы "сегодняшней смены". О текущих неполадках, отклонениях от плана и других происшествиях сообщалось диспетчерам методическим руководством письменно или устно

Игра продолжалась 5 дней по 6 часов ежедневно. Были проработаны важнейшие эпизоды в работе диспетчерской службы: корректирование месячного плана, корректирование сменного плана и текущая борьба с неполадками. В процессе игры требовалось практически разрешать в соответствии с системой "Ростсельмаша" вопросы организации диспетчерской службы, освоить характер и последовательность расчетов, приемы работы при сложных ситуациях. Там, где это было необходимо, система видоизменялась с учетом условий цеха № 1 завода "Пневматика".

Параллельно было проведено обычное, "кабинетное" проектирование по тому же цеху. Оказалось, что экспериментальный проект по трудозатратам обошелся почти в 2 раза дешевле и был выполнен в 4 раза быстрее "кабинетного". Экспериментальное проектирование дало не только проект, но и тренировку в работе по будущей системе.

Разумеется, экспериментальный проект завода "Пневматика" как первый опыт проектной разработки методом деловой игры содержал ряд дефектов. Однако в основном он свою функцию выполнил. Главное, он подтвердил возможность и целесообразность применения деловой игры в проектировании.

Широкое распространение в СССР получили аварийные игры. Необходимость в них возникла в связи с большим количеством крупных и мелких аварий на электростанциях.

Первая такая игра была проведена на Шатурской электростанции в 1933 г. Затем аварийные игры стали широко применяться сначала в Мосэнерго, а позже и в других местах. В ходе игры воспроизводились действия руководящего персонала по ликвидации определенной аварии, вызвавшей комплексные нарушения нормальной эксплуатации системы, целости оборудования и электроснабжения потребителей.

Энергетические аварийные игры проходили как общестанционные или цеховые; наиболее простые из них проводились на подстанциях следующим образом. Главный инженер - руководитель игры - называл выключившиеся аварийные группы и характеризовал аварию, сообщая показания приборов, поведение защитной аппаратуры и другие данные. Техник должен был немедленно принять меры, поставить в известность о случившемся диспетчера и получить от него распоряжения.

Работа техника и диспетчера проходила под надзором жюри, в состав которого входил главный инженер. Жюри контролировало также время, требовавшееся на ликвидацию аварии. Поведение диспетчера и техника во время аварии, четкость их работы, правильность выполнения мероприятий и другое обсуждалось после игры в присутствии персонала подстанции. Тогда же давалась оценка действиям участников.

С декабря 1934 г. проведение аварийных игр в энергетике регламентировалось приказом по Главэнерго. Было предложено, в частности, обеспечить условную обстановку для таких игр - проводить их на специальных моделях щитов для диспетчеров, дежурных по станции и др.

Цель энергетических аварийных игр того времени в большинстве случаев заключалась в повышении или проверке квалификации работающего персонала. Частично игры преследовали научно-исследовательскую цель: многократное проигрывание одной и той же аварии позволяло выявить наилучшие способы ее ликвидации, а то и предотвращения. Например, многократно проигрывался аварийный эпизод, происшедший 16 августа 1936 г. в Москве и лишивший на 30 минут электроэнергии весь город.

Некоторые игры проводились с целью получения рекомендаций по предупреждению возможных аварий. Например, в результате аварийной игры, проведенной 28 декабря 1936 г. для проверки готовности одного из энергорайонов Москвы к ликвидации еще не встречавшихся аварий, выявилась неподготовленность района к предупреждению и быстрой ликвидации аварии такого типа.

В целом предвоенные деловые игры явились фактически прототипом большого числа современных деловых игр - как отечественных, так и зарубежных: по поиску резервов производства в разных отраслях промышленности, увеличению выпуска, встречному планированию, АСУ, совершенствованию систем управления, срочным изменениям планового задания, введению новшеств на производстве. Аварийные игры 30-х гг. на электростанциях явились прототипом деловых игр (как производственных, так и учебных и аттестационных) на тренажерах разного типа. Принципы проектировочных деловых игр 30-х гг. использованы в современных проектировочных играх (например, в деловой игре "АСУ - проект" и многих других).

Возобновление работ по деловым играм в СССР. В 1938 г. деловые игры в СССР были запрещены, как и кибернетика, генетика и некоторые другие разделы науки.

Второе рождение советских деловых игр произошло в конце 60-х гг.

В научно-технических журналах начали появляться статьи о зарубежном опыте игрового моделирования (М. М. Бирштейн, Т. П. Тимофеевский и др.).

Профессор И. М. Сыроежин впервые после войны с успехом провел со студентами ЛГУ созданную им деловую игру "Реформа".

В начале 70-х гг. деловые игры начинают применяться в ряде институтов. В ИПК СП в 1972 г. создается первая кафедра "Деловые игры" (проф. Р. Ф. Жуков). ИПУ АН СССР создает серию "простых" деловых игр для исследования принципов управления активными системами (проф. А. Н. Бурков). В ЦЭМИ АН СССР разворачиваются научно-исследовательские работы по имитационному моделированию управления (проф. Ю. В. Геронимус). В ЛИМТУ (проф. А. Л. Лифшиц) и его Новосибирском филиале (В. Ф. Комаров) разрабатываются деловые игры по АСУ. Творческие работы по деловым играм появляются в МГУ (проф. Г. X. Попов, В. И. Маршев, В. М. Ефимов), МИЭИ (проф. О. В. Козлова), Казахском государственном университете (Е. А. Кой-шибаев); НГУ (В. Ю. Маслов, Н. Ф. Сыскина) и в некоторых других вузах.

Первые деловые игры в США и их развитие. Первая деловая игра в США (АМА) была создана в 1956 г. Темой ее был взят один из актуальнейших вопросов Соединенных Штатов - развитие крупной производственной компании в течение 4-5 лет. Развитие это происходит в острой конкурентной борьбе, при всякого рода неполадках, перебоях в снабжении, кризисе сбыта и пр. Первый эксперимент с данной игрой проводился при участии 20 крупнейших фирм. Игра сразу же получила широкое признание в США. Было создано много ее модификаций.

Один американский автор писал об итогах внедрения указанной игры: "Уже в первые годы после появления игры АМА сотни и тысячи бизнесменов проводили свои беспощадные бои в борьбе за развитие своих предприятий, за завоевание рынков, за убийство своих конкурентов".

Первая деловая игра в США была проведена через 24 года после появления первой советской игры. Приоритет Советского Союза в создании метода деловых игр несомненен. Однако первая машинная деловая игра с использованием ЭВМ была создана в США.

Деловые игры стали разрабатываться в США кафедрами многочисленных вузов и специализированными конторами. Эти разработки широко освещались в журналах.

Деловые игры включены в учебные планы большинства вузов США, и им отводится значительное время. Метод деловых игр широко используется в специализированных "школах бизнеса".

В США принято издавать полные комплекты рабочих материалов по проведению деловой игры, включающие в себя руководство для преподавателя и всю необходимую документацию для участников игрового процесса. Такие рабочие материалы тиражируются и продаются пользователям.

Крупные нововведения организационного характера, подлежащие внедрению на предприятиях, как правило, предварительно прорабатываются фирмами методом деловых игр.

В настоящее время данный метод получил очень широкое развитие как в США, так и в большинстве индустриальных стран Европы, Азии и Америки.

Мировой фонд деловых игр. Сколько деловых игр сейчас применяется в СССР, США и других странах? Ответ на этот вопрос может быть только приблизительным, так как централизованного учета применения деловых игр нет. По неполным данным существующих справочников, в 1980 г. в мире имелось свыше 2000 деловых игр. Из них в капиталистических странах было учтено 1210 (в том числе в США около 1000), в зарубежных социалистических странах - 450, в СССР - около 300. В настоящее время число деловых игр в мире резко возросло. В СССР (по данным советских каталогов) в 1984 г. было учтено 585 игр, в 1986 г. - 744. Следует, однако, отметить, что число фактически используемых игр меньше числа учтенных примерно на 15 %. Дело в том, что некоторые деловые игры устарели, другие - наоборот, усовершенствованы, по ним созданы модификации с новыми названиями, а первоначальные их варианты уже не используются. В каталоги включены также игровые занятия, не отвечающие всем требованиям деловых игр, но близкие к ним. В то же время в каталоги не попало значительное количество игр, не включенных авторами и организациями-разработчиками.

Аттестация деловых игр еще не организована, она начнется, как предполагается, в ближайшее время.

Увеличение фонда деловых игр происходит сейчас за счет применения их па новых хозяйственных объектах и охвата игровым моделированием новых проблем (например, вопросов этики, эстетики, юридических проблем и др.).

Опыт сопоставления деловых игр СССР и США. Научно-методический центр Ленинградского областного совета НТО провел в 1980 г. выборочное сопоставление деловых игр СССР и США с целью выявления структурных особенностей их фондов в данных двух странах. Были проанализированы сопоставимые, близкие по размерам массивы современных деловых игр - 414 советских и 460 американских (табл. 1). Многогранность игр привела к необходимости сопоставления их не в целом, а по нескольким признакам. Анализ исследуемых массивов дал возможность установить, например, основные типы предприятий и организаций, деятельность которых имитируется в игре.

Таблица 1. Некоторые сравнительные данные по деловым играм в СССР и США (1980)
Область применения деловой игры Число деловых игр в массивах
СССР США
Общегосударственные и общеэкономические организации 55 33
Промышленность 266 177
Транспорт 18 9
Городское хозяйство 18 55
Торговля и специализированные снабженческие и сбытовые организации 19 47
Сельское хозяйство 14 71
Банки и другие финансовые организации 3 21
Система образования 12 46
Научно-исследовательские и проектные организации 9 1
Итого 414 460

Как явствует из табл. 1, в СССР 64% всех деловых игр относится к промышленности, а в США - только 38%. Однако в США значительное количество игр применяется в области сельского (15%) и городского (12%) хозяйства. В СССР таковых игр очень мало (соответственно 3 и 4%).

Сравнительное исследование позволило установить масштабность имитируемых объектов по их уровням: 1) государству в целом; 2) комплексу отраслей; 3) отдельным отраслям; 4) региону; 5) производственным объединениям; 6) предприятиям и организациям; 7) производству, цеху, отделу; 8) производственным участкам; 9) бригадам. Оказалось, что в низовом звене (бригада, участок) игр в обеих странах очень мало (3,4% в СССР и 9,2% в США), незначителен охват игровым моделированием и цехов. В основном игры касаются предприятий в целом и объединений. Охват предприятий в целом в СССР составляет 43%, в США - 18%. Охват же объединений (фирм, компаний), наоборот, выше у американцев (38% в США, 26% в СССР). В США также больше региональных деловых игр - 26% (в СССР только 15%). Удельный вес игр, относящихся к высшим звеньям управления, в СССР более значителен, чем в США (9% и 5%).

Определился и ролевой уровень руководителей, деятельность которых имитируется в деловых играх. Это высшие руководители - начальники управлений министерств, генеральные директора объединений, директора предприятий, начальники цехов и производств; руководители среднего звена - мастера, начальники участков и групп; руководители низового звена управления - бригадиры и др.

Анализ выявил, что деловые игры в СССР и США проникли в большинство отраслей народного хозяйства. Они охватили машиностроение и приборостроение, металлургию, станкостроение, судостроение, энергетику, горную, угольную, химическую и нефтехимическую, лесную и деревообрабатывающую промышленность, автомобилестроение, электротехнику, текстильную, легкую и пищевую промышленность (включая мясомолочную, рыбную и чайную). Примерно 25%) всех деловых игр являются межотраслевыми, некоторое их количество построено исходя из абстрактной продукции вне какой-либо отрасли (в США 11%, в СССР 6%).

Непромышленные деловые игры охватили административно-управленческие органы, банки и финансовые органы, водное хозяйство, городское хозяйство, охрану труда и здравоохранение, сельское хозяйство, строительство, торговлю, снабжение и сбыт, транспорт, учреждения культуры, образования и науки.

Особый интерес представляет анализ функционального профиля современных деловых игр. Оказалось, что деловыми играми охвачено уже большинство функций управления предприятиями, объединениями, проектными и исследовательскими организациями (табл. 2.).

Из табл. 2 видно, что по некоторым функциям имеется очень много деловых игр. Большой фонд подсказывает возможность использования его путем выбора нужных игр как базовых и адаптации их для своих условий, "для себя", чтобы не создавать без нужды новую игру. Имеющийся фонд может также широко использоваться и при научно-исследовательских поисках, и в расширении применения игрового моделирования как в учебной, так и в производственной работе и проектировании.

Таблица 2. Структура фонда учтенных деловых игр в СССР в 1987 г.
Функции управления, охваченные игровым моделированием Количество деловых игр
Перспективное планирование и планирование народного хозяйства (включая республики, отрасли и регионы) 92
Планирование основных работ объединений, предприятий и организаций (годовое техническое и производственное) 178
Учет и анализ хозяйствования 35
Подготовка производства 86
Оперативное управление основным производством 77
Оперативное управление вспомогательным производством 23
Приемка производственных и хозяйственных объектов, технический контроль, управление качеством продукции 29
Управление снабжением 13
Управление сбытом и реализацией продукции 11
Общее управление (кадровая политика, стиль руководства и др.) 82
Управление подготовкой кадров 21
Проектирование 21
Научно-техническая информация и пропаганда 11
Охрана окружающей среды 2
Техника безопасности, охрана труда, медицинское обслуживание и др. 8
Комплексные многофункциональные системы управления (включая АСУ) 63
Итого 722

Важнейшим направлением в современном развитии деловых игр является народнохозяйственная актуализация их тематики. Это игры "Бригадный подряд", "Поиск резервов", "Встречный план", "Соревнование", "Совершенствуй хозрасчет", "Качество", "Совершенствуй структуру системы управления" и многие другие, игры по совершенствованию техники и технологии, технической информации и обмена опытом, кадровые деловые игры по проработке вопросов подбора и расстановки управленческих кадров, улучшению порядка принятия решений при назначении или выборах на руководящие должности, по выработке решений в типичных сложных управленческих ситуациях и т. д. Указанные деловые игры сконструированы, как правило, на уровне предприятия, цеха или бригады. Они образуют первую группу тематически актуальных деловых игр и широко применяются в вузах, ИПК, ФПК и техникумах, кое-где в системе экономического образования трудящихся, а порой и в ПТУ.

Другая группа игр, особо актуальных по тематике - крупномасштабные. В них отрабатываются вопросы создания и развития больших и сложных народнохозяйственных комплексов. К указанной группе относятся региональные деловые игры, в которых имитируется размещение производительных сил, формирование территориально-производственных комплексов и межрегиональные взаимодействия. Примером может служить деловая игра Новосибирского госуниверситета "Саяны". В ней осуществляется процесс рамещения и строительства заданного комплекса производства с определенными вариантами технологии на территории Саянского ТПК. В игре прорабатывается пятнадцатилетний период развития комплекса.

В деловой игре "Новый завод" прорабатывается строительство крупного завода в небольшом провинциальном городе, лишенном трудовых и других необходимых ресурсов. "Расширенное воспроизводство" имитирует процесс хозяйственного развития на модели экономики СССР, значительно упрощенной по сравнению с реальной экономикой нашей страны. Упрощенная модель экономики СССР является также основой игры "ЛСПР" (Автоматизированная система плановых расчетов), в которой имитируется составление (на машинной основе) народнохозяйственного плана страны. Международное разделение труда и взаимосвязь основных регионов нашей страны с различными социально-экономическими системами (на сильно упрощенной экономической модели) отрабатываются в игре "Мировая экономика". В деловой игре "Динамическое планирование" имитируется развитие крупного предприятия в течение двух пятилеток на основе самофинансирования и самоокупаемости.

Игра "Райком" позволила активизировать деятельность партийных комитетов и хозяйственных руководителей одного из районов Саратова по ускорению социально-экономического развития, сформировать совет директоров района, разработать его устав и программу.

В игре "Обновление" были определены основные направления совершенствования производства на Саратовском электроагрегатном производственном объединении, разработаны положение о совете начальников цехов и отделов, показатели по переводу объединения на новые условия хозяйствования и т. п.

Игра "Потенциал" позволила разработать проект Всесоюзного института по проблемам творчества - его структуру, основные направления работы, рабочую программу одного из отделов.

Итогом игры "Перспектива", проведенной в Союзе кинематографистов СССР в Москве, была выработка модели перестройки кинематографа и управления им в масштабах единой отрасли, объединяющей творческий процесс, кинопроизводство, тиражирование и прокат. Модель была принята на пленуме союза в январе 1987 г. Одним из важнейших направлений совершенствования применения деловых игр в учебном процессе является переход от проведения отдельных игр к использованию их комплексов. В 6-й Межведомственной школе по АМО (1984) проблеме создания комплексов деловых игр было уделено особое внимание. В методических разработках, подготовленных к этой школе, освещен опыт работы по созданию комплексов разного типа и уровня.

Имеются предметные комплексы, охватывающие игры по ряду вопросов одной и той же дисциплины. Примером может служить комплекс для курса "Организация управления строительством". В нем 5 тем курса охватываются пятью играми, прорабатываемыми последовательно в течение 52-х часов. В большинстве случаев предметные комплексы состоят не из одних деловых игр, а из игр в сочетании с другими активными методами обучения. Пример - комплекс Ленинградского ордена Ленина политехнического института имени М. И. Калинина (ЛПИ) по курсу "Организация научного управления": в нем по 10 курсовым темам применяются 6 игр и 6 разборов конкретных ситуационных задач, прорабатываются также отдельные учебные фильмы.

Более сложен междисциплинный комплекс деловых игр и других активных методов обучения, используемый, например, на экономическом факультете НГУ. В учебный план включено проведение 12 игр. Наряду с ними разбор ситуационных задач, семинары и другие.

Существуют также комплексы деловых игр и других активных методов обучения по специальностям в целом, охватывающие группу дисциплин, относящихся к определенной специальности. Так, Одесский институт народного хозяйства разработал комплекс АМО для подготовки специалистов экономического профиля - "СПАМ" (Сквозные Программы АМО по Специальности), Институт повышения квалификации информационных работников (ИПК.ИР) разработал комплекс деловых игр и других активных методов обучения для подготовки информационных работников и т. д.

В управлении общими и частными производственными процессами растет удельный вес специальных программных комплексов. Их освоение требует профессиональных навыков в области автоматизированного управления. Обучить персонал управления помогает, например, система Ленинградского института методов и техники управления (ЛИМТУ) "Сателлит-подготовка", включающая в себя две деловые игры для обучения проектированию системы управления, четыре игры для обучения использования функционирующей системы управления и одну деловую игру, обеспечивающую демонстрацию программной системы управления "Сателлит" (См.: Лифшиц А. Л. Комплекс машинных деловых игр для подготовки персонала управления // Сб. тезисов IV всес. семинара "Деловые игры и их программное обеспечение". - М., 1987).

Открывает комплекс игра "Демонстрация". На первом этапе она дает представление о месте "Сателлита" в системе управления, о методах и средствах, предоставляемых для управления производством. Второй этап связан с демонстрацией возможностей, предоставляемых "Сателлитом" специалистам планово-диспетчерского отдела предприятия и планово-диспетчерских бюро цехов по обеспечению управления на межцеховом уровне. На третьем этапе демонстрируются возможности, открывающиеся перед линейным персоналом цехов по обеспечению внутрицехового управления. Затем (четвертый этап) - возможности, предоставляемые "Сателлитом" административно-управленческому персоналу предприятия по обеспечению управления сбытом. Пятый этап показывает возможности, предоставляемые "Сателлитом" персоналу складов по обеспечению учета на складе. Функциональные возможности средств информационной базы, предоставляемые "Сателлитом" персоналу управления, демонстрируются на шестом этапе. Седьмой этап обнаруживает возможности общесистемного программного обеспечения "Сателлита".

Участниками игры являются руководители предприятия, общезаводских служб и цехов, начальник отдела автоматизированной системы управления.

Комплексный принцип обучения расширяется - появились первые общеинститутские системы активного обучения, охватывающие не одну, а по возможности все кафедры, которые используют данные методы в учебном процессе. Примером может служить система КИСИ, в которой используется 6 разновидностей активных методов обучения, распределенных по времени их применения. Программированное обучение проводится на первом курсе при преподавании физики, химии и некоторых других общенаучных дисциплин. На втором и третьем курсах применяется решение ситуационных задач и проигрывание ролей. Игровое начало вводится также в проектирование. На старших курсах доминируют деловые игры по тематике отдельных учебных дисциплин. Завершается обучение проведением общеинститутской деловой игры, охватывающей все основные кафедры и ряд специальностей. Данная система применяется в КИСИ уже несколько лет.

Важным направлением совершенствования современных деловых игр является улучшение технической оснащенности игрового моделирования. Создаются дисплейные классы, оборудованные рабочими местами для проведения игр с ЭВМ. В таком классе можно проводить сложные машинные деловые игры.

Надо сказать, что до недавнего времени высшим уровнем технического оснащения игры считалось проведение ее в дисплейном классе с использованием большой ЭВМ в диалоговом режиме. Базовая ЭВМ находится при этом в ВЦ института и работа класса целиком зависит от возможностей ВЦ (выделение машинного времени, обеспечение программирования и пр.). Сейчас выявилось новое направление - использование персональных компьютеров на рабочих местах руководителя или специалиста. В 12-й пятилетке необходимо создать дисплейные классы второго поколения, оснащенные персональными компьютерами.

Машинных деловых игр в стране уже немало - 37% общего фонда. Но все же необходимо резко расширить создание и использование машинных деловых игр, улучшить их математическое обеспечение. Интересен в этом отношении опыт США. Там создан, например, комплекс из семи машинных деловых игр "Город" с единым (гибким) математическим обеспечением: по проектированию и строительству большого города; игровой отработке социально-экономических вопросов, возникающих при строительстве большого города; развитию мегаполиса с населением в каждом городе от 1,0 млн. до 1,5 млн. человек, а также вариант с уменьшением масштабов мегаполиса в 10 раз; вариант, приспособленный к проработке альтернативных решений в развитии комплекса городов, и варианты с охватом значительной территории, тяготеющей к создаваемому городскому центру. Подобные работы ведутся и в СССР: например, ЛИЭИ создали математическое обеспечение для гибкого использования его в различных играх. В этом институте действуют две такие системы: первая ориентирована на решение задач оперативного регулирования производства. Данная система позволяет проводить игровую имитацию по управлению основными фондами цехов, трудовыми ресурсами, оборотными фондами, маттехснабжением. Предусмотрены роли мастеров, технологов и начальников цехов, работников планово-диспетчерских бюро цехов. Предусматривается перестройка информационной базы, введение дестабилизирующих факторов, учет решений игроков, изменение масштаба времени, анализ результатов. Техническое обеспечение базируется на ЭВМ ЕС и видеотерминалах типа ЕС-7920. Используется оргтехника специализированной лаборатории деловых игр. Другая игровая система позволяет проводить игровую имитацию и игровое согласование интересов по задачам тематического планирования НИР и ОКР (в том числе и в вузе), задачам объемно-календарного планирования, контроля и перераспределения ресурсов по научным темам, игровому обеспечению управления НИР и ОКР и др.

В Пермском политехническом институте, как и в некоторое других вузах, создана специализированная лаборатория деловых игр, ориентированная на широкое использование современных технических средств обучения. Состав технических средств и схема их размещения показаны на рис. 3. Лаборатория вмещает одновременно 20-30 участников игры, которые разбиваются на 4-6 команд. Каждая команда (3-5 чел.) размещается за своим рабочим столом. Для реализации принципа соревнования между играющими командами промежуточные и окончательные результаты игры выводятся на электронное табло (ТР). С помощью электронных часов (ТВ) учитывается общее время и время каждой команды, затраченное на различные этапы игры. Время работы команд и набранные баллы оперативно фиксируются на табло лаборантом с пульта управления (ПУ).

Рис. 3. Схема размещения технических средств: Д><sub>1</sub>-Д<sub>7</sub> - комплекс дисплеев ЕС-7920; К<sub>1</sub>-К<sub>6</sub> - рабочие места команд - участниц игры; ТА - телеграфный аппарат для связи в ВЦ; ПУ - пульт управления табло времени (ТВ) и табло результатов (ТР); УС - узел сопряжения с ЭВМ
Рис. 3. Схема размещения технических средств: Д17 - комплекс дисплеев ЕС-7920; К16 - рабочие места команд - участниц игры; ТА - телеграфный аппарат для связи в ВЦ; ПУ - пульт управления табло времени (ТВ) и табло результатов (ТР); УС - узел сопряжения с ЭВМ

В качестве средств обработки данных используются ЭВМ ЕС-1022 и "Наири-2", которая относится к классу малых ЭВМ и предназначена для решения несложных задач с небольшими массивами информации. Ввод программы осуществляется с перфоленты в течение 1-3 минут. Оперативное управление и вывод информации производится на машинке "Консул". В лаборатории хранится библиотека рабочих программ и дублей на перфолентах по используемым деловым играм.

Простые алгоритмы, не требующие обращения к большим массивам информации, реализуются на той и другой машине. Более сложные задачи программируются на ЭВМ ЕС-1022, которая входит в состав ВЦ института. Средством связи с ней являются комплекс дисплеев ЕС-7920 и телетайп Т-63, установленные так же, как и "Наири-2", непосредственно в лаборатории деловых игр.

Участники игры (каждая команда одновременно) ведут диалог с ЭВМ ЕС-1022 с помощью терминальных устройств. Информация, необходимая для принятия решений, визуально считывается с экранов дисплеев. Итоговая информация печатается в форме протокола игры.

Заслуживает особого внимания лаборатория деловых игр более значительных размеров, рассчитанная на группу в 50 человек и созданная в Челябинском политехническом институте. Она имеет рабочие места, оснащенные дисплеями ЕС-7901 и ЕС-7920, связанными с ЭВМ ЕС, табло для информации играющих о получаемых оценках, печатающие устройства, оборудование для просмотра кинофильмов и видеопрограмм, а также другие технические средства обучения. Имеется специальный транжер для обслуживания игровой проработки АСУ.

Лаборатория ЧПИ является межкафедральной и обслуживает все кафедры института, внедряющие АМО. Она также оказывает научно-техническую помощь в применении деловых игр другим вузам региона.

Развитие производственных игр. В 12-й пятилетке значительно расширяется применение деловых игр в производственных целях. С их помощью наилучшим образом приобретаются и отрабатываются навыки руководства современным производством, формируется эффективный подход к внедрению прогрессивных методов и техники управления, в том числе ЭВМ. Участвуя в таких играх, руководители и инженерно-технический персонал предприятий получают возможность заблаговременно вникнуть в суть предстоящих перемен, обоснованно сформулировать свои предложения по совершенствованию существующей или проектируемой структуры и системы управления.

Вот некоторые направления расширения производственного использования деловых игр:

1) использование учебных игр для совершенствования реальных систем и подсистем управления, осуществляемого при перестройке;

2) использование учебных игр для создания реальных плановых или технологических документов;

3) завершение учебных игр производственными учениями на реальных объектах, в реальных условиях, с участием реальных руководителей;

4) проведение игр с мастерами, бригадирами, цеховыми специалистами, новоназна-ченными низовыми руководителями непосредственно на предприятии;

5) массированное целевое обучение при освоении новшеств;

6) развитие проблемных и организационно-деятельностных деловых игр.;

7) проведение исследовательских деловых игр производственного назначения.

Среди этих направлений отметим получившие распространение в последнее время так называемые проблемные и организационно-деятельностные деловые игры. Главная особенность указанных игр заключается в проработке новаторского замысла (например, совершенствования организационной структуры, перехода на полный хозрасчет и др.) реальными руководителями, которым его предстоит осуществлять. Такие игры продолжаются обычно 3-10 дней с отрывом от производства.

Особое значение имеет исследовательское игровое моделирование организации производственных работ в еще не существующих условиях. Внедряемые системы работ, формы организации, разного рода новшества, как уже указывалось, можно и должно проверять предварительно, испытывать, опробовать, экспериментировать с ними. Одним из примеров может служить игра-учение, проведенная осенью 1985 г. в Ленинграде. Имитировалась катастрофа внутри города наполненного нефтью танкера, в результате которой на реке Неве якобы образовалось опасное "нефтяное пятно". В игре участвовали ленинградские прибрежные заводы-гиганты - Кировский, Балтийский и др. Коллективы указанных заводов и Морского торгового порта по сигналу тревоги осуществили все необходимые противоаварийные мероприятия.

Получает развитие еще одна разновидность производственного игрового моделирования - телевизионные деловые игры. На Украине созданы две такие игры - "Кибернетический фитотрон" и "Урбанистика". В первой из них участниками являются бригадиры полеводческих бригад, которые должны добиться максимального урожая на своих участках. Во второй играющие становятся разработчиками города будущего - спутника Киева. Особенность данной игры - обязательное соблюдение требований охраны окружающей среды, которая при строительстве нового города должна не только не разрушаться, но и, наоборот, развиваться и улучшаться. Телевизионные игры проходят с участием тысяч играющих.

Не следует, однако, думать, что только производственные деловые игры имеют утилитарное народнохозяйственное значение и только они могут помочь в переводе предприятий на новые условия хозяйствования. Это, конечно, не так. Очень большую роль здесь могут сыграть учебные игры, которые сориентированы на ускоренную адаптацию будущего молодого специалиста к новым условиям профессиональной деятельности. Деловая игра способна дать нужный опыт начинающему специалисту еще до начала фактической работы на предприятии. Так, в игре "Участок" студент-старшекурсник становится мастером производственного участка в механическом цехе и должен обеспечить выполнение производственной программы при большом количестве всякого рода дестабилизирующих обстоятельств. В игре "Молоко" студент становится плановиком производственного отдела; в игре "Группа" - технологом, внедряющим групповую технологию в механическом цехе; в игре "Учебная группа-бухгалтерия" - бухгалтером, осваивающим в течение пяти игровых дней реальную организацию учетной работы и систему бухгалтерского учета; в игре "Термист" студент соответствующей специальности становится руководителем термического цеха; в игре "Лечащий врач" студент-медик выполняет роль врача при постановке диагноза и оказании первой помощи заболевшему. Примеров деловых игр, ускоряющих адаптацию молодого специалиста к предстоящей ему профессиональной деятельности, много.

Практика подобного моделирования расширилась за последнее время, в частности, на основе применения тренажеров. Тренажер позволяет обучаемому приобрести в учебных условиях опыт работы на автоматизированном рабочем месте, отработать очень сложные производственные эпизоды, с которыми он может столкнуться в будущем на практике. Так, тренажерный комплекс, имитирующий реальное рабочее место диспетчера железнодорожной станции, создает обучаемому условия, почти тождественные с условиями работы на реальном объекте. В Ворошиловградском машиностроительном институте создан целый полигон деловых игр - большой действующий макет крупного промышленно-транспортного узла, включающий в себя заводы, цеха, железнодорожные станции и железнодорожные пути. На базе этого тренажера проводится ряд деловых игр, в которых отрабатываются роли главного диспетчера, диспетчеров, составителей поездов, дежурного по станции, мастера погрузки и др. В игре "Идет работа" отдаются распоряжения, производится отправка товарных вагонов, отправка поездов, определяются маршруты, по которым должен следовать поезд, и т. д.

В ИПК руководящих работников и специалистов рыбной промышленности (г. Калининград) создано 15 тренажеров разного назначения. В Сибирском металлургическом институте (СМИ) в учебный процесс внедрены тренажеры "Сталевар" и "Конверторщик". На них проводится технологическая игра, где каждый из участников выполняет роль определенного работника, обслуживающего агрегат. Открыта специальная лаборатория и создан целый игровой курс "Отработка навыков ведения плавки" (28 часов), в котором практически прорабатывается принятие решений по управлению тепловым и технологическим режимами сталеплавильных агрегатов.

Интересен опыт Болгарии, где выпускается набор учебных роботов и других средств для создания гибких автоматизированных производственных систем (ГАПС). В тренажерный комплект входят несколько типов маленьких роботов разной сложности, миниатюрные станки, управляемые компьютером, автоматизированный склад, робокары (роботизированные автокары, сами доставляющие заготовки к станкам и готовые детали на склад). Из всех названных устройств учащиеся могут сами собирать разные варианты автоматизированного производства, программировать звенья автоматики, переналаживать линию на выпуск различных изделий.

Развитие исследовательских деловых игр. В ближайшие годы большое распространение получат исследовательские деловые игры. Исследовательские элементы имеются примерно в 30 % учебных деловых игр. Указанные игры можно объединить в семь групп:

1) футурологические игры по перспективному развитию хозяйственных систем, например, в которых прорабатывается многогодовой период создания какого-либо крупного хозяйственного комплекса в определенном экономическом регионе;

2) крупнотемные, проблемные игры;

3) игры со средней и малой исследовательской тематикой, требующие исследовательского подхода;

4) производственные или учебные деловые игры, дополняемые исследовательскими элементами, которые прорабатываются нередко отдельно от основной игры (например, деловая игра "Автоматизация плановых расчетов" может служить базой для испытания различных математических моделей, используемых в перспективном планировании);

5) игры, подготавливающие к натурному эксперименту, скажем, к переходу на бригадные формы организации труда;

6) учебные игры с имитацией организации и проведения самого исследовательского процесса;

7) игры по новаторскому совершенствованию методики деловой игры.

Подытоживая особенности развития советских деловых игр, можно отметить следующие актуальные тендеции:

- количественный рост (характерен для деловых игр во всем мире);

- расширение географических зон разработки игр с охватом всех республик, областей и краев;

- народнохозяйственную направленность игровой тематики;

- повышение научно-технического уровня многих деловых игр;

- создание крупномасштабных деловых игр, рассматривающих сложные комплексные проблемы народнохозяйственного развития;

- появление тематических комплексов деловых игр;

- развитие деловых игр по общеобразовательным и общетехническим дисциплинам;

- создание общевузовских систем активных методов обучения, включающих деловые игры в качестве важнейшего элемента;

- разработка машинных, в том числе диалоговых, деловых игр и гибких машинных систем;

- появление массовых телевизионных деловых игр:

- широкий обмен опытом разработки и организации деловых игр;

- усиление планового начала в развитии деловых игр, улучшение координации разработчиков, обучение преподавателей;

- разработка комплексов деловых игр для обязательного применения в вузовском учебном процессе.

Применение деловых игр находится в СССР на крутом подъеме. Можно ожидать, что в ближайшие годы игровое моделирование управления получит повсеместное всеобщее распространение при преподавании экономических и других технических дисциплин, а на производстве - при внедрении новшеств. Можно ожидать, что деловые игры станут неотъемлемым методом обучения умению руководить, используя передовые достижения науки и техники, что игровое моделирование будет способствовать обучению демократизации.

предыдущая главасодержаниеследующая глава




© Злыгостев Алексей Сергеевич, оформление, подборка материалов, оцифровка, статьи, разработка ПО 2010-2018
При копировании материалов проекта обязательно ставить активную ссылку на страницу источник:
http://managementlib.ru/ "ManagementLib.ru: Менеджмент - библиотека для управленца"