Библиотека
Новые книги
Ссылки
О сайте






предыдущая главасодержаниеследующая глава

Глава 1. Что такое деловые игры

Проблема определения. Деловая игра в широко распространенном, обычном понимании - это метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях путем игры по заданным правилам группы людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме. Данный метод применяется для обучения в хозяйственных и научно-исследовательских целях. Другой термин, встречающейся в литературе, - игровое моделирование. Он как бы подчеркивает имитационный характер деловых игр по отношению к управленческой деятельности.

"Что такое деловая игра? Каковы принципы деловых игр? - спрашивает Ю. С. Арутюнов и предлагает следующее определение: - Сегодня деловую игру можно рассматривать как новую область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач" (Арутюнов Ю. С. Методологические вопросы деловых игр//Применение активных методов обучения: Тез. докл. научн.-техн. школы-семинара. - Л., 1987. - С. 85).

Значение человеческого фактора в деловой игре подчеркивает В. И. Рыбальский. "Одна из разновидностей, - говорит он, - деловые или управленческие, имитационные игры, отличающиеся от всех других тем, что в них рассматривается проблема социального управления, важная особенность которого - участие принимающих решение людей (субъекта управления). В деловой игре отражаются реальные взаимосвязи, на самом деле фигурирующие в системе управления, те ситуации, которые имели место в прошлом, наблюдаются сейчас или могут образоваться в будущем. Правила управленческой игры не придумываются, а являются результатом глубокого анализа функционирования реальных объектов" (Игровые занятия в строительном вузе / Под ред. Литвиненко Е. А., Рыбальского В. И. - Киев, 1985. - С. 16).

Прагматическую сторону дефиниции подчеркивает И. М. Сыроежин. Он считает, что главное в деловых играх - это эффективное формирование способности к управленческой деятельности, навыков социального взаимодействия и разделения производственных функций, руководства и подчинения, принятия коллективных и индивидуальных решений в постоянно меняющихся условиях конкретного производства. И действительно, в процессе игры сталкиваются разные интересы участников, оперирующих совокупностью сырьевых, материальных, финансовых и трудовых ресурсов, вырабатывается некий критерий оптимальности решения. По сути, это воспроизводство процесса управления, проработка опыта принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по деловой игре.

Ситуации, возникающие в деловой игре, зачастую непредсказуемы, любое принимаемое решение основано на собственной трактовке происходящего, предшествующих решениях и коррективах, вызванных участием и действиями играющих. Хорошая деловая игра отличается самообучением и самоорганизацией - признаками саморегулирования, в ней нет никакого навязывания извне. В игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона реального процесса хозяйствования.

Любая деловая игра - экономическая обучающая, аттестующая и проверяющая кадры, исследовательская апробирующая, составляющая план или какая-либо другая, - несмотря на все различия целей, строения, правил принятия решений, алгоритмов обработки данных и так далее, имеет нечто общее: информационную структуру, на которую опирается процесс принятия решений. Упрощенно говоря, информационная структура деловой игры представляет собой то, что обусловливает способы связи между ее участниками. Язык имитационной модели лучше всего воспроизводит образ рассматриваемой ситуации, поэтому творческая деятельность участников игры состоит в отыскании в процессе ее проведения проблемы и способов ее решения. Если это сделано уже заранее разработчиком деловой игры, то перед нами сухая схема аналитического или имитационного характера, лишенная игровой творческой деятельности, т. е. фактически не деловая игра с признаками самоуправления, а нечто иное, жестко заданное. Например, если человек решил "поиграть" с машиной в вопросы и ответы, то это не игра, поскольку все наилучшие решения заранее известны (могут быть или уже просчитаны машиной). Именно непредсказуемость деловой игры делает ее специфической формой познавательной деятельности.

Мотивы ее запечатлены в интересах участников, в переплетении интересов "ролей" и личностей, причем играющий действует в условной ситуации, но совершенно всерьез. Деловая игра должна быть разработана таким образом, чтобы не только учесть необходимость имитации среды, но и представить "на матрице" систему мотивов каждого игрока и всех вместе взятых.

Для достижения в ходе деловой игры двоякой цели - игровой (ее можно назвать спортивной) и дидактически-воспитательной необходима действенная мотивация деятельности участника - результативная (установка игрока на промежуточные и конечный "спортивный" результаты) и познавательная (интерес к самому процессу игры и усвоению порождаемых ею ценностей, развивающих личность игрока). Участники должны "жить" игрой, возникающим в ней новым для них знанием, а не ожиданием исхода. Открытие ими нового профессионального знания (системы умений и навыков) ценно тем, что приводит к постановке и решению новых для них познавательных задач.

Таким образом, любое развернутое определение деловой игры должно включать в себя ряд характерных моментов. Необходимо подчеркнуть, что деловая игра - это средство развития творческого профессионального мышления, в ходе ее человек приобретает способность анализировать специфические ситуации и решать новые для себя профессиональные задачи. Деловая игра имитирует вполне конкретные условия производства, деятельность и отношения работающих (специалистов). Ее участники должны ставить на первый план не игровую цель, а познавательную (точнее, самовоспитательную). Выполнение участниками игровых правил и следование профессиональным нормам - необходимая предпосылка индивидуальных и совместно принимаемых решений в рамках отведенной каждому роли. Наконец, участники создают, разыгрывают и разрешают проблемные ситуации, общаясь друг с другом.

Развернутое определение, несомненно, когда-нибудь и будет выработано, что поможет четче обрисовать круг деловых игр, отделить их от других активных методов обучения, таких, как метод ситуационных задач, метод разыгрывания ролей, тематические дискуссии, групповые консультации и иные варианты диалогического общения обучаемых с педагогами и партнерами. Мы же дадим практическое определение деловых игр, отвечающее конкретным задачам данного издания и позволяющее классифицировать указанные игры исходя из поставленных методических задач. Но прежде чем сделать это, отойдем несколько в сторону от теоретических выкладок и дадим читателю понять на конкретных примерах, что же такое деловые игры.

Иллюстрации. Деловая игра "Станционный диспетчер". Диспетчерская железнодорожной станции на линии Москва-Тула. Диспетчерский пульт с большим электрифицированным табло. Сбоку на столе несколько телефонов.

За диспетчерским пультом сидит сменный диспетчер. Ночь. Тихо. На табло мигают отдельные зеленые лампочки - на трассе все в порядке, поезда приходят и уходят нормально.

Но вот вспыхивает красная лампочка: сломана путевая стрелка. Одновременно раздается звонок. Взволнованный голос: "Авария! Товарный поезд № 786 сошел с рельсов! Пожар! 14 вагонов, сойдя с рельсов, загромоздили соседний путь!"

Диспетчер, зная, что следом идет скорый поезд Сочи-Москва, действует незамедлительно. Связывается с локомотивами обоих поездов, вызывает пожарные машины, "скорую помощь", ставит в известность дежурного по Тульскому отделению дороги, вызывает подразделения железнодорожников, просит соседнюю воинскую часть оказать помощь в разгрузке путей.

Через несколько минут стали поступать сообщения о масштабах аварии, ходе восстановительных работ, необходимости дополнительных мероприятий для быстрейшей ликвидации ее последствий.

Прибывший на место главный инженер дороги дал указание выяснить причины аварии, персонально вызвать ряд лиц. В результате расследования было установлено, что сломался диск колеса одного из вагонов.

В это же время диспетчер связывается с диспетчерами соседних узловых станций, обеспечивая изменение направления идущих с юга пассажирских поездов (через станции Узловая, Калуга и др.).

Описанное выше присходило при проведении деловой игры в диспетчерской лаборатории отраслевого железнодорожного института. Студенты овладевали умением вести диспетчерскую работу. Они должны были усвоить знания (что делать), а главное - приобрести умение (как делать). Принятие решения и действия должны были выполняться в быстром темпе - минуты имели решающее значение. Задержись диспетчер с информацией о поезде Сочи-Москва, не миновать бы еще одной аварии.

Деловая игра по перестройке цеха на бригадную организацию труда "Оптимальный вариант". Идет совещание руководящих работников сборочного цеха машиностроительного завода: мастеров, руководителей цеховых планового и технологического бюро и др. Обсуждаются предложения по перестройке организационной структуры цеха в связи с переходом на бригадную организацию труда и внедрением бригадного подряда.

Предложение выдвигает новый начальник цеха, ранее работавший в этом же цехе мастером участка.

Совещание носит характер "мозговой атаки" - крайне заинтересованные в перестройке низовые руководители предлагают мероприятия, которые жизненно важны и способствуют реорганизации.

Все это происходит в институте повышения квалификации, в учебной группе, члены которой получили роли руководящих работников цеха. Совещание - первый этап деловой игры, в которой отрабатываются вопросы перестройки.

Уточнив на совещании организационную структуру, "игровой" начальник цеха назначает в соответствии с ней руководителей создаваемых производственных бригад. Далее он прорабатывает с этими руководителями производственные задания бригадам, организацию и условия внедрения бригадного подряда.

На следующем этапе деловой игры предложения согласуются с руководящими работниками заводоуправления и т. д.

Участники игры приобретают опыт перестройки работы цеха на бригадную органи-

зацию труда и умение организовать работу бригад с оплатой по конечному результату в соответствии с коэффицентом трудового участия.

Деловая игра "Участок - 2". Два десятка студентов на протяжении 25 часов занимаются оперативным управлением производственным участком механического цеха. Они разбиты на команды по 3 человека. В команде студенты воспроизводят роли начальника цеха, мастера участка и плановика, вся команда имитирует ЦУП - цеховой управленческий персонал. Руководят процессом "ведущий" игры и его помощник.

С утра первого игрового дня ЦУП получает месячный производственный план участка и производит его обсчет. Если план, с точки зрения начальника цеха, слишком напряженный, начальник обращается в заводоуправление с просьбой о помощи. При необходимости, в соответствии с решением заводоуправления, месячный план корректируется. По принятому плану ЦУП составляет план-график на месяц, в котором отражает размеры выпускаемых партий деталей и сроки их выпуска по суткам.

Далее прорабатывается оперативное управление сменами - час за часом. Поступает информация о дестабилизирующих обстоятельствах - поломках оборудования, невыходе рабочих, отсутствии материалов, браке и др. Мастер принимает решения и отдает соответствующие распоряжения. Например, в случае острой необходимости возможна замена материалов, но следует учесть, что она обычно ведет к повышению материалоемкости и, следовательно, к повышению себестоимости продукции. В случае выбытия из строя одного из станков возможна переналадка на данную операцию станка из другой группы. Однако это потребует времени и приведет к увеличению срока обработки деталей и т. д.

Из заводоуправления к начальнику цеха в течение дня также могут поступить распоряжения - например касающиеся срочности исполнения каких-либо работ, дополнительных заданий и др. Руководство цеха реагирует на все поступающие сообщения об отклонениях от нормальной работы так же, как оно действовало бы на самом деле. В конце смены подводятся итоги.

Итоговый анализ результатов особенно интересен. Практически это решающий этап в проведении игры - ведь за анализом первой смены последует анализ второй и т. д. Играющие, учтя свои ошибки, станут действовать продуманнее и целенаправленнее. Во время анализа руководитель отмечает типичные ошибки участников игры, их последствия, уточняет изменения экономических показателей и т. п., а сами играющие дают оценку своим и "чужим" действиям. Самое полезное здесь - разбор причин получения тех или иных показателей. Причины действий рассматриваются в игре с разных точек зрения - работника, предприятия, смежников, системы в целом, анализируется деятельность каждого участника.

На самом деле число и характер причин, нарушающих нормальную работу цеха, ограничены. А нарушения крайне разнообразны. Поэтому возникает множество непредвиденных ситуаций, в разрешении которых и проходит день цехового руководства.

В возможности детального раскрытия производственных ситуаций и углубленного анализа действий производственного персонала - один из самых существенных моментов игры.

От руководителей производства, очевидно, требуется знание всего комплекса вопросов, обеспечивающих нормальный ход работы цеха, и умение быстро и правильно реагировать на нарушения нормальной работы. Деловая игра помогает приобретению этих необходимых знаний и умений. Многократное проведение такой игры дает опыт оперативного руководства, сокращает сроки адаптации молодого специалиста на предприятии.

Деловые игры по развитию города. Еще в 1976 г. в Ленинградском финансово-экономическом институте имени Н. А. Вознесенского (ЛФЭИ) была разработана деловая игра "Экополис", цель которой состояла в составлении комплексного плана развития крупного города. Она неоднократно проводилась со студентами, слушателями факультетов повышения квалификации, молодыми учеными. Пятьдесят человек играли роли 25 семей (блок "Население"), шести производственных организаций (промышленное объединение, научно-производственное объединение, учебный центр, транспортное, торговое и строительное объединения), горсовета с тремя вспомогательными службами (демографический отдел, бюро трудоустройства, отдел учета и распределения жилья). Суть дела заключается в том, чтобы увязать в единое целое интересы всех участников, что в значительной степени влияет на качество и реальность плана. Например, если предприятия предпочитают относительно трудоемкие и нефондоемкие технологические способы реализации своей производственной программы, то это искусственно завышает их потребности в рабочей силе, а значит, "нагружает" транспорт, жилой фонд, бюро трудоустройства и т. д.

Деловые игры по охране природы. Имитационные игры по охране природы интересны тем, что в игровом времени сжимаются процессы, происходящие в природе многие десятилетия, а то и столетия, рельефно выступает совокупный "отклик" природной среды на воздействие человека. В МГУ им. М. В. Ломоносова Д. И. Кавтарадзе создал деловую игру "Координационная комиссия". Рабочие материалы по ней содержат описание игровой обстановки, ролей, регламента, картосхем и другого для каждого из девяти участников и информацию для руководителя по ведению игры, дополнительные данные, перечень основных последствий изменения природной среды в результате решений, принятых комиссией. За два с половиной часа игрового времени проходят два цикла по пять условных лет, по завершении каждого из них сообщаются "отклик" природной среды и наступившие социальные изменения.

В ходе игры участники исполняют роли членов комиссии, задача которой - координировать охрану природы в регионе и готовить решения проблем. При этом надо считаться с капитальными вложениями, водными и энергетическими ресурсами, временем принятия решений, нехваткой информации о возможных последствиях некоторых из них для состояния природной среды.

Проведено несколько десятков таких игр, участники которых получили более ясное представление о взаимосвязи хозяйственных и природоохранных проблем. Интересно и то, что автор игры в результате многолетней работы над нею занялся проблемой спасения реликтовых орехоплодных лесов Киргизии.

Медицинские деловые игры. Оригинальное приложение деловым играм нашел Л. Наумов, предложивший использовать их в высшем медицинском образовании для формирования у будущих врачей клинического мышления и навыков обращения с больными. Предполагается, что, научившись безупречно работать в имитированных условиях, предельно близко воспроизводящих контакт врача с больным, студент-медик затем будет намного увереннее чувствовать себя в работе с реальными больными. О ценности такого подхода автор пишет следующее: "Во-первых, студент сможет сколько угодно обучаться методом проб и ошибок, не причиняя больному никакого вреда. Во-вторых, каждая ошибка... нравственно глубоко переживается как неудача с истинным больным, а не с его бумажной моделью. Это служит неизмеримо более сильным средством воспитания профессиональной квалификации и вра" чебной этики, чем прекраснодушные специально-"воспитательные" беседы. В-третьих, очень быстро формируется психологически истинное и искреннее чувство ответственности, опять же за больного, а не за его модель. В-четвертых, начисто снимается проблема отсутствия "тематических больных", модели которых могут быть очень живо и действенно представлены в игре. В-пятых, любое заболевание "проигрывается" от начала до конца со всеми вариантами течения, осложнений и т. п. Ведь не секрет, что молодые врачи слабо представляют себе условия работы в поликлинике, стационаре, больнично-поликлиническом отделении. Моделирование в деловой игре профессиональной деятельности врача, включенного в коллектив лечебно-профилактического учреждения, во многом разрешает эту проблему".

Как проводится игра? Дадим в качестве примера ее машинный вариант (Данное описание составлено с использованием материалов Л. Наумова и аналогичной американской деловой игры "Мед-5", базирующейся на ЭВМ).

Дисплейный класс-комната со столами, на которых стоят периферийные устройства ЭВМ-дисплей, позволяющие вести диалог с машиной. Кроме дисплеев в классе находятся также видеомагнитофоны.

За стол с дисплеем садится студент 4-го курса - будущий врач. На экране дисплея загорается надпись: "Вы врач "скорой помощи", прибывший по вызову к больному мужчине лет сорока. Он лежит в постели, бледен, жалуется на острую боль в груди. ВАШИ ДЕЙСТВИЯ?"

В памяти ЭВМ - все данные о таком "электронном больном" и возможном течении его болезни. Машина способна ответить на относящиеся к данному больному вопросы врача и определить результаты врачебных действий. Строго контролируется время (счет идет на минуты).

Если предложенный "врачу" случай легкий и он, действуя правильно, оказывает помощь на месте, ЭВМ в надлежащий момент сообщает: "Больному лучше, боли прекратились".

Если прорабатывается более тяжелый случай и "врач" ставит, например, диагноз "инфаркт", принимая решение о госпитализации больного, ЭВМ сообщает об изменении роли играющего. Он становится врачом терапевтического отделения больницы и должен назначить лечение поступившему больному (тому же самому). Шаг за шагом осуществляется наблюдение за больным, обследование и лечение его (как в жизни).

Если "врач" допускает ошибки, то возможен, как и в действительности, трагический исход - смерть больного. На экране дисплея вспыхивают слова: "Больной умер".

Допущенные в лечебном процессе недостатки, ошибки и неточности разбираются в учебной группе.

Деловая игра закончена, и студент еще в вузе переживает события, которые могут произойти в его будущей профессиональной деятельности. Медицинские деловые игры повторяются со студентами по нескольку раз. Как показала практика, количество ошибок "врача" после повторных игр резко уменьшается.

Деловые игры по годовому планированию. Специальные деловые игры посвящаются такому особому виду человеческой мыслительной деятельности, как планирование и прогнозирование (чаще всего в народнохозяйственном аспекте). Так, в учебной игре "План" имитируется формирование годового плана работ строительного треста, объединяющего пять строительно-монтажных управлений. Обучаемые делятся на шесть команд, пять из которых имитируют работу управлений (СМУ), а шестая - треста. Игра длится в реальном масштабе времени 12 часов. Сводный общетрестовский план работ составляется обучаемыми поэтапно. Вначале "руководители всех СМУ" и "руководители треста" определяют обязанности по составлению плановых документов функциональных трестовских подразделений и планов работы отдельных исполнителей, составляют перечень и устанавливают источники получения необходимой информации. По завершении предварительного этапа "трест" уточняет "для СМУ" плановые задания на основе сверки с заданным "объемом работ", после чего каждое "управление" конкретизирует свои производственные программы и взвешивает их реалистичность в увязке с имеющимися заделами, ресурсами и т. д. Далее "управления" вносят в "трест" встречные планы и предложения по наращиванию недостающих производственных мощностей. На заключительном этапе* "трест" вносит окончательные коррективы в первоначальный вариант сводного общетрестовского плана работ, а в "управлениях" происходит так называемая доработка ситуаций, связанная с необходимостью производственной интенсификации и ускорения. (Действия играющих на всех этапах оцениваются баллами.)

Игра "План" нагляднейшим образом демонстрирует еще одну сильную сторону деловых игр, о которой вскользь мы уже упоминали выше, - моделирование столкновения взаимных интересов работающих. Поле, на котором пересекаются эти интересы, отличается достаточной информационной неопределенностью, что не позволяет принимать однозначные решения, действовать "по подсказке". Это, разумеется, осложняет деятельность играющих, но зато максимально приближает ее к реальным обстоятельствам.

Структурная схема деловой игры (по М. Ковалевой) представлена на рис. 1.

Рис. 1. Модифицированная схема деловой игры
Рис. 1. Модифицированная схема деловой игры

На основе данной схемы можно выделить 5 основных блоков деловой игры: 1) блок целеполагания (для чего моделируется - на схеме "цели", "правила" и т. д.), 2) блок объектно-ситуационный (что моделируется - на схеме "моделируемая ситуация"); 3) блок игровой (кто имитирует - на схеме "исследователи" и т. д.); 4) блок ролевой (как имитируется - указываются элементы проработки одного игрового этапа); 5) блок результативный (что достигается - "принятие окончательного решения"). Следует, правда, сказать, что данная схема является спорной.

Благодаря непрерывной коррекции решений, контролю времени, возможности повторения задачи на основе благоприобретенного опыта, изменяемой масштабности охвата (от отдельной хозяйственной единицы до всего народного хозяйства), наглядности последствий принимаемых решений педагогическая эффективность правильно построенной деловой игры очень высока.

Признаки качественности деловой игры. К обязательным признакам деловой игры можно отнести: 1) наличие проблемы или задачи, предлагаемой для решения; 2) наличие условного, смоделированного объекта; 3) воспроизведение управленческой деятельности; 4) наделение играющих ролями и ролевыми функциями; 5) наличие взаимодействий между играющими, повторяющих реальные связи и отношения иерархической системы по горизонтали и вертикали; 6) многозвенность "цепочки решений", вытекающих одно из другого; 7) наличие конфликтных ситуаций вследствие различия интересов или в условиях информационной неопределенности; 8) наличие в игре фактора времени, совпадающего с реальным, "сжатого" или замедленного; 9) наличие системы оценки игровой деятельности, наличие соревнования или состязательности играющих групп. Обязательность указанных признаков понимается в смысле полноценности. Отсутствие одного из них делает деловую игру неполноценной или требует отнесения ее к другим разновидностям АМО.

Коллектив участников деловой игры. Общение участников игры - процесс управляемый. Несовпадение интересов, неадекватность восприятия, неправильное распределение ролей и функций может вызвать непонимание участниками друг друга, эмоциональные срывы. Это не происходит, когда организатор игры еще до распределения ролей в группе проводит предварительную работу. Она заключается: а) в изучении психологических особенностей и профессиональных качеств личности каждого играющего; б) подборе группы с максимальной психологической совместимостью; в) назначении формальных лидеров, обладающих признаками неформального лидера группы; г) распределении игровых функций с учетом профессиональной компетенции и индивидуальных интересов каждого; д) формировании еще до проведения деловой игры коммуникативных умений и навыков (умение говорить и слушать, умение вставать на позицию другого, сопереживать и понимать другого, владеть собой в стрессовых ситуациях игрового взаимодействия и др.), установке на межличностные контакты; е) установлении контактов с формальными лидерами группы с целью опосредованного воздействия на участников игры.

Челябинским политехническим институтом, где деловые игры в учебном процессе занимают значительное место, разработана целая система подбора участников деловой игры.

Проблема методического обеспечения деловой игры. Кто может быть организатором деловых игр? Совершенно очевидно, что им должен быть человек, имеющий специальную подготовку в области разработки и внедрения активных методов обучения. Данная подготовка, помимо знаний по специальности, обычно включает в себя изучение вопросов марксистско-ленинской теории и практики социалистического строительства, педагогики и психологии, опыт проведения деловых игр, игрового конструирования и проектирования, применение методов социологии.

Мы не ставили перед собой задачу обучить разработке деловых игр (это отдельная тема, заслуживающая специального рассмотрения), но поскольку у читателей может возникнуть желание использовать применительно к своим потребностям ту или иную конкретную игру, которая будет описана в данной книге, должны предупредить: и разработка, и адаптация имитационных моделей организационно-экономических взаимодействий объектов и субъектов управления в конкретных хозяйственных структурах - чрезвычайно сложное и ответственное дело.

Приведем лишь несколько факторов, которые необходимо учитывать в разработке и применении деловых игр. Важно иметь в виду состав аудитории, которой предназначается игра: одно дело - учебная игра для студентов, не имеющих достаточного практического опыта хозяйствования, и совсем другое - для слушателей системы повышения квалификации, имеющих не только такой опыт, но и сложившиеся установки в решении хозяйственных задач. Одни моменты следует подчеркнуть в активном обучении старших по возрасту слушателей, другие - перед младшей аудиторией; важно предоставить участникам игры максимум свободы выбора в принятии решения.

Конструкция игры предполагает определенную степень правдоподобия информации. Последовательность действий участников задается так, чтобы у каждого была возможность перестроиться по ходу игры, т. е. задается не полный список решений (для выбора одного из множества), а лишь область возможных решений. Четко определена роль ведущего: он регулирует скорость преобразования информационного массива в задачи обучающимся на основе принятого в результате данной игры решения и следит за тем, чтобы на каждом шаге (этапе) оставалась ясной общая конструктивная схема игры.

Методическое обеспечение деловой игры должно определять порядок оценивания качества управленческих решений, принимаемых играющими. Должны быть также отработаны способы определения результативных решений, их влияния на производственные показатели имитируемого предприятия или организации.

Происходящие в игре события, игровые эпизоды и этапы должны быть увязаны во времени, а необходимые лимиты времени - согласованы с учебным планом.

Сложность методического обеспечения деловой игры - очевидна. (Подробнее об этом см. в гл. 7.)

В разработке деловой игры должны участвовать специалисты различных областей: экономисты, педагоги, инженеры, математики и другие - в зависимости от ее целей, задач и аудитории, на которую она рассчитана. Это не исключает роли ведущего разработчика - фактического автора или адаптатора игры.

Проблема машинных деловых игр. Принципиальным является вопрос о применении ЭВМ в деловых играх. Если, по мнению некоторых ученых, при обучении студентов предпочтение следует отдавать безмашинным играм, то не подлежит сомнению, что во многих случаях преимущества включения в оснащение деловых игр электронно-вычислительной техники очевидны. Применение ЭВМ, конечно, существенно повышает затраты на организацию и проведение деловых игр (программирование в процессе разработки, машинное время и т. д.), но зато позволяет осуществить более глубокие и достаточно масштабные поисковые эксперименты (не только чисто производственные и технологические, но и социально-экономические и организационно-психологические) путем варьирования переменных имитационных моделей.

Рабочее определение и классификация. Мы будем понимать под деловой игрой воспроизведение деятельности руководящих работников и специалистов (распорядителей ресурсов) на предприятиях и в организациях, причем воспроизведение в условной обстановке при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределенности.

В данном определении, чисто прагматическом, существенно то, что в деловой игре моделируется обстановка, в которой работает руководитель или специалист, а сама его деятельность воспроизводится близко к действительности, без нарушения правдоподобия. При этом воспроизводится вся совокупная деятельность, процесс работы руководителя (специалиста) в условиях меняющейся информации и в рамках коллектива. Игра может проводиться при значительном сжатии времени. Можно проигрывать, например, сутки за 2 часа, пятилетку - в течение пяти занятий.

Имитируемая деятельность руководителя не должна сводиться к операциям, которые можно формализовать и передать на ЭВМ.

Как уже указывалось, деловая игра всегда коллективна. Если даже, как в некоторых современных играх, один человек играет с ЭВМ, то все равно отсутствующие звенья моделируемого коллектива частично заложены в программу ЭВМ, а частично имитируются руководителем игры (т. е. фактически даже в этом случае играют двое, а не один).

Элементы неопределенности усиливаются в игре вводимыми в нее конфликтными ситуациями и неполнотой информации.

В деловой игре, как подчеркнуто в рабочем определении, вопроизводится профессиональная деятельность ("на предприятии", "в организации").

Наше рабочее определение близко к пониманию деловой игры целым рядом авторов (В. И. Рыбальский, В. Н. Бурков, Ю. В. Геронимус и др.). Вместе с тем было бы, на наш взгляд, неверно сводить деловую игру лишь к имитационной модели функционирования организации (В. М. Ефимов, В. Ф. Комаров), так как при этом затушевывается человеческий фактор и первейшая необходимость воздействия игры на человека. Неверной, безусловно, является и трактовка деловой игры сугубо как метода обучения профессиональной деятельности (Л. Б. Наумов) - такое сужение ее сферы ничем не оправдано.

Рабочее определение деловой игры, выделение ее обязательных признаков позволяют поставить вопрос о классификации деловых игр, которая может быть построена на различной основе.

За основу могут быть приняты характер целей игры (обучение, аттестация, исследование, планирование и др.), ее "характерологические" особенности (число играющих, продолжительность игры, информационный массив и т. п.), виды моделируемой деятельности (тренировка, соревнование, взаимодействие), масштаб (общеуправленческие и функциональные, отраслевые игры) и др.

До сих пор нет единой классификации деловых игр, хотя такая работа ведется.

Мы будем различать в данной книге три вида деловых игр, классифицируемых по признаку цели.

1. Учебные. Используются в учебном процессе при подготовке либо переподготовке кадров работников народного хозяйства, а также в системе экономического и политического образования трудящихся.

2. Производственные. Применяются для решения реальных вопросов текущей деятельности или развития конкретного предприятия либо организации, а также для повышения квалификации непосредственно на предприятиях с использованием реального информационного материала этих предприятий.

3. Исследовательские. Проводятся при экспериментировании в управлении и экономике.

Примеры учебной деловой игры - "Станционный диспетчер", "Участок", "План", о которых уже шла речь выше.

Производственными являются, например, деловые игры по аттестации работников, разработке или совершенствованию бригадной организации труда на конкретном производственном участке, совершенствованию структуры реального предприятия или организации и др. Высшей формой производственной деловой игры является игра определенного профиля (например, по формированию игровым методом годового плана научно-исследовательских работ определенной организации), которая повторяется регулярно (в приведенном примере - ежегодно, при формировании плана на следующий год). Такая регулярно повторяющаяся деловая игра становится функциональным блоком действующего механизма управления.

Исследовательскими являются, например, игры по изучению взаимосвязи отраслевого и регионального управления и др.

Все первые игры в то время, когда создавалась сама методика игрового моделирования, разрабатывалась и опробовалась возможность применения игровой имитации при сложной перестройке управления, являлись исследовательскими.

Деловые игры могут быть включены в систему подготовки производства. Этим достигается сразу несколько целей и решаются следующие задачи:

- создание и экспериментальная проверка новой системы функциональных взаи-мосязей в процессе выработки инженерных решений;

- обучение всех работников системы управления, участвующих в подготовке производства, и выработка у них навыков практической реализации функциональных обязанностей в условиях изменившихся методов и взаимосвязей;

- повышение эффективности выработки коллективных решений методом игрового эксперимента взамен традиционных согласований;

- подготовка аппарата управления к реализации своих функций в новых условиях.

В последнее время научные исследования по деловым играм значительно активизировались. Изучаются методы имитационного моделирования при исследовании сложных систем (в планировании и управлении отраслью, совершенствовании хозяйственного механизма, проектировании автоматизированных технологических комплексов и управления ими, денежном обращении, оперативном управлении производством, управлении народным хозяйством в целом, в творческой деятельности и др.). Рассматриваются значение человеческого фактора при конструировании игры и ее проведении, проблемы педагогики при проведении деловых игр и вопросы мотивации деятельности и т. д. Исследуются теоретические аспекты игрового моделирования (виды игрового диалога, связь моделирования с интеллектуальными системами и т. п.), оценки эффективности деловых игр, различий между ними и др.

Роль исследовательских деловых игр возрастает. Они становятся прототипом управленческих решений и нововведений при рассмотрении сложных социально-экономических проблем, проблем развития региональной экономики, внедрения новой техники на предприятиях и т. д.

Указанные основные разновидности деловых игр отличаются главным образом назначением игрового процесса, а не его конструкцией. Поэтому, как правило, одна и та же игра (лишь при незначительных переделках) может быть использована и как учебная, и как производственная, и как исследовательская. Многие игры заранее создаются как комбинированные по назначению. Например, как учебно-производственные или учебно-исследовательские.

В каждой игре принимают участие аппарат управления игрой и команды игроков, причем игра может быть односторонней - команды не вступают в противодействие ни друг с другом, ни с гипотетическими командами, вводимыми аппаратом управления игрой; двусторонней - в соперничестве друг с другом действуют либо две команды (группы команд), либо команда (команды) игроков и их соперники, действия которых моделируются управлением игрой, и т. д.

Основные структурные признаки играющих сторон - это характер их действий, степень свободы действий и уровень доступной информации. Управление игрой характеризуется способом и стратегией ее проведения.

Ведущие по освоению игрового моделирования организации СССР. В настоящее время определилось значительное число исследовательских и учебных организаций, занявших ведущее положение в разработке и применении АМО, в том числе в первую очередь деловых игр. Назовем главные из них.

1. Академические институты: Институт проблем управления (ИПУ), Центральный экономико-математический институт (ЦЭМИ), Новосибирский институт экономики и организации производства, Академия педагогических наук СССР (АПН), Институт кибернетики АН УССР, Ворошиловградский филиал института экономики АН УССР.

2. Научно-исследовательские организации министерств и ведомств: Всесоюзный научно-методический центр по организации труда и управления производством, Ленинградский областной совет научно-технических обществ (ЛОС НТО), Научно-исследовательский институт проблем высшей школы (НИИВШ).

3. Университеты: Новосибирский (НГУ), Московский им. М. В. Ломоносова (МГУ), Латвийский им. П. Стучки (ЛГУ), Тбилисский (ТГУ), Казахский (КГУ), Ростовский (РГУ), Пермский (ПГУ), Харьковский (ХГУ).

4. Вузы экономического профиля: Ленинградский инженерно-экономический институт им. П. Тольятти (ЛИЭИ), Институт проблем управления им. Г. К. Орджоникидзе, Ленинградский финансово-экономический институт им. Н. А. Вознесенского (ЛФЭИ), институты народного хозяйства-Одесский (ОИНХ), Киевский (КИНХ), Московский (МИНХ), Алма-Атинский, Ростовский, Белорусский и Свердловский.

Развиты АМО в Московском государственном историко-архивном институте (МГИАИ).

5. Политехнические институты: Челябинский им. Ленинского комсомола (ЧПИ), Казахский, Таллиннский (ТПИ), Белорусский (БПИ), Северо-западный заочный (СЗПИ), Львовский (ЛПИ), Винницкий.

6. Отраслевые вузы: Киевский инженерно-строительный институт (КИСИ), Ленинградский технологический институт им. Ленсовета (ЛТИ), Ленинградский иститут инженеров железнодорожного транспорта им. академика В. Н. Образцова (ЛИИЖТ), Московский институт стали и сплавов (МИСИС), Ленинградский иститут точной механики и оптики (ЛИТМО), Ленинградский институт текстильной и легкой промышленности им. С. М. Кирова (ЛИТЛП), Московский текстильный институт (МТИ), Завод-втуз при объединении "Металлический завод", Киевский технологический институт легкой промышленности (КТИЛП), Ленинградский государственный институт культуры им. Н. К. Крупской (ЛГИК), Новосибирский медицинский институт.

7. Отраслевые ИПК: Ленинградский ИПК судостроительной промышленности, Калининградский ИПК рыбной промышленности, Дзержинский филиал ИПК химической промышленности, ВИПКэнерго (с филиалами), Центральный междуведомственный институт повышения квалификации руководящих работников и специалистов строительства (ЦМИПКС).

8. Межотраслевые организации системы высшего образования: Высшая школа профсоюзного движения ВЦСПС (ВШПД), Кишиневский межвузовский ВЦ.

9. Среди межотраслевых организаций системы повышения квалификации особо выделяются работы по освоению деловых игр Академии народного хозяйства СССР (АНХ).

10. Межотраслевые ИПК: Институт повышения квалификации информационных работников (ИПКИР), Ленинградский институт повышения квалификации работников промышленности и городского хозяйства по методике и технике управления (ЛИМТУ), Вильнюсский институт повышения квалификации специалистов народного хозяйства (ВИПК СНХ), Московский ИПК руководящих работников МВД, ВИПК профтехобразования (Ленинград), ВИПК общества слепых (Москва).

11. Техникумы: Строительно-архитектурный, Радиомеханический, Строительный, Полиграфический - все в Ленинграде.

В последующих главах мы рассмотрим опыт применения деловых игр в различных сферах обучения, совершенствования хозяйственного механизма и исследований.

предыдущая главасодержаниеследующая глава




© Злыгостев Алексей Сергеевич, оформление, подборка материалов, оцифровка, статьи, разработка ПО 2010-2013
При копировании материалов проекта обязательно ставить активную ссылку на страницу источник:
http://managementlib.ru/ "ManagementLib.ru: Менеджмент - библиотека для управленца"